Tagebuch zu Silent Hill: Origins. Nachdem Konami uns das Spiel zugeschickt hat, beginnt Testtag 1. Ich erlebe typische Gruselatmosphäre. Mein erster Kontakt beginnt vielversprechend. Er flacht dann jedoch ab. Ihr werdet in das Geschehen hineingeworfen. Der Vorspann läuft noch. Wir hören ein Funkgespräch zwischen unserem Protagonisten Travis und einem Truckerkollegen. Travis ist auf dem Weg nach Silent Hill.
Travis hat bei Meile 365 einen Tagtraum zu nächtlicher Stunde. Er steht plötzlich als kleiner Junge an einem Grab. Auf diese düsteren Träume hatte sein Kollege ihn während des flüchtigen Gesprächs per Funk hingewiesen. Travis wiegelt ab, als ihm geraten wird, sich wieder eine Partnerin zu suchen.
Die tiefschwarze Nacht wird vom Regen gestört und wir fahren an einem Friedhof vorbei. Von dort rennt jemand über die Straße und uns beinahe vor den Lastwagen. Wir können ihn in letzter Sekunde zum Stehen bringen. Als Travis aus seinem Truck aussteigt, ist die Person jedoch verschwunden.
Er glaubt in seinem Außenspiegel ein junges Mädchen zu entdecken. Als sie in eine Richtung davonläuft, geht Travis ihr hinterher, bis er zu einem brennenden Haus kommt. Wir steuern die Spielfigur tatsächlich vom Truck bis zu den Flammen. Unsichtbare Markierungen, die wir übertreten, führen zu Kameraschwenks. Nach und nach stellt uns Silent Hill: Origins weitere, an der Produktion beteiligte Personen vor.
Was mir persönlich nicht gefällt, sind ungenau gescriptete Zwischensequenzen. Ein kurzer Einspieler zeigt, wie Travis gehetzt am brennenden Haus ankommt. Dummerweise bin ich mit der Spielfigur nicht gelaufen!
Neben der lodernden Hütte versteckt sich jemand. Aus dem Feuer dringen Schreie. Atmosphärisch ist das Spiel an dieser Stelle an einem Höhepunkt des ersten Testtags angelangt.
Travis rettet ein verbranntes, aber noch lebendiges Mädchen. Sie lag in einer Art Pentagramm. Seltsamerweise möchte sie brennen. Vibrationsmotor im Dualschock-Controller sei Dank, registrieren wir, wenn Travis mit dem Mädchen auf dem Arm vor einen Stuhl rennt, oder seine Lebensenergie abnimmt. Wir legen das Mädchen vor dem Haus ab und werden selbst bewusstlos, offenbar vom Rauch betäubt.
Als wir wieder aufwachen, befinden wir uns auf einer Parkbank, im vom Nebel durchtränkten Silent Hill. Also suchen wir nach dem Mädchen. Unser erster Weg führt uns mit Travis zum örtlichen Krankenhaus.
Das Krankenhaus entpuppt sich als verlassen und mysteriös. Im Alchemilla Hospital begegnen wir vor dem Aufzug im Parterre lediglich einem Mann im Anzug, der uns keine Auskunft über den Verbleib des Mädchens geben kann, oder nicht geben will.
Die Atmosphäre hat an diesem Punkt leider etwas von ihrer Gefährlichkeit abgelegt. Wir erleben keine passende Musikuntermalung mehr, sondern nur eine tumbe, von Geräuschen zerschlissene Kulisse.
Wir kennen uns nicht aus. Also klappern wir die Gegend ab. Dummerweise tun wir genau das. Wir gehen von Tür zu Tür. Viele davon sind verrammelt. Wir müssen Geduld mitbringen. Manche Tür, die jetzt noch verschlossen ist, wird sich im Spielverlauf nämlich doch öffnen lassen. Wir sollen immer nur das entdecken, was die Programmierer möchten. Wir sammeln also Gegenstände ein und treffen bei unserem Streifzug durch das Krankenhaus sogar auf erste Monster. Untote Krankenschwestern bedrohen uns mit Giftspritzen.
Sind wir einmal im Alchemilla Hospital drin, kommen wir nicht wieder heraus. Die Handlung von Origins wird also von fremden Mächten bestimmt. Das ist fast genretypisch. Es gibt kaum Survival-Horror-Spiele mit einer offenen Spielwelt.
Wenn Ihr versucht das Krankenhaus zu verlassen, wird Travis nicht müde, zu betonen, dass er das Mädchen nicht im Stich lassen könnte, das er die Nacht zuvor aus dem brennenden Haus gerettet hat. Er will sich über ihren Verbleib informieren. Die Entwickler kannten offenbar den Unterschied nicht zwischen einmal Frische-Luft-Schnappen und dem Ende der Rettungsmission.
Uns bleibt keine Wahl. Spoileralarm: Schon als Travis aus seinem Truck aussteigt, kann er gar nicht anders als dem Mädchen hinterherlaufen. Ich habe es ausprobiert. Irgendwann hat mich die gescriptete Realität eingeholt.
Wir stolpern in Silent Hill: Origins über Gegenstände des täglichen Survival-Horror-Bedarfs, wie Heiltränke. Oder wir finden Objekte, die wir als Waffe zweckentfremden können. Eine Schreibmaschine eignet sich durchaus im Kampf gegen untote Krankenschwestern!
Darüber hinaus ist das ganze Spiele eine Art Schnitzeljagd. Deshalb sollten wir immer aufmerksam sein. Manches, das wir einsammeln können, stellt ein „Puzzlestück“ dar. So gibt es blutverschmierte Notizen auf Schreibtischen von Ärzten oder versteckte Codes auf Röntgenbildern. Besonders toll sind Buchstaben an einer Wand, die wir nur lesen können, wenn wir sie im gegenüberliegenden Spiegel betrachten. Allein im Alchemilla Krankenhaus begegnen uns drei Hinweise zum Namen und Alter einer Frau. Diese erscheinen uns zunächst unwichtig. Sie dienen uns später aber als Lösung für einen Zahlencode.
Damit können wir in einem der Räume eine Gefrierbox öffnen. Darin finden wir ein Plastikherz? Nach und nach sammeln wir weitere Plastikorgane ein. Die müssen wir hinterher in der richtigen Reihenfolge in eine Plastikpuppe einsetzen. Welche das ist, erfahren wir verklausuliert in einer weiteren blutverschmierten Notiz. Die ersten zwei Buchstaben eines jeden Worts, von links nach rechts gelesen, geben uns vor, welche Organe wir in die Puppe einzusetzen haben. Denn die Buchstaben stimmen mit den Anfangsbuchstaben der Plastikorgane überein.
Wir sammeln bei unserem Gang durch das Krankenhaus eine Menge Dinge ein. Dazu gehört sogar ein tragbarer Fernseher, der so handlich gar nicht ist. Als normaler Mensch wäre man unter der Last bereits zusammengebrochen. Nicht so unser Held Travis. Er scheint so vollgepumpt mit Adrenalin, dass er das gar nicht spürt.
Natürlich ist es absurd, wenn ich von einem „Horror“-Abenteuer erwarte, dass darin nichts Unrealistisches geschieht. Die Begegnung mit untoten Krankenschwestern kann ich akzeptieren. Doch selbst in diesem Kontext kann man das Inventar und den Umgang damit unter den Regeln des Menschenmöglichen programmieren.
Mich stört außerdem die Spielumgebung. Sie bietet kaum Interaktionsmöglichkeiten. Wir können keine Türen eintreten und auch keine Gegenstände werfen. Travis kann nur Dinge aufheben, wenn sie explizit dafür vorgesehen sind. Das lässt Silent Hill: Origins alt aussehen. Denn Spiele wie Alone in the Dark zeigen, was möglich ist. Der Interaktivität sind dort deutlich weniger Grenzen gesetzt.
Wir können keine Waschbecken zertrümmern. Und selbst wenn wir vor einem Spiegel stehen, mit einem Hammer in der Hand, kriegen wir ihn nicht kaputt. Wenn wir es versuchen, schaut es bald so aus als würden wir durch den Spiegel durchschlagen. Es geht dabei kein Glas zu Bruch.
Dafür haben Spiegel in Silent Hill: Origins aber eine ganz eigene Bewandtnis. Nach dem ersten Erlebnis der anderen Art vor einem Spiegel in einem OP-Raum, dienen diese Travis zur Reise zwischen der Höllenwelt und dem Hier und Jetzt. Monstern begegnen wir aber in beiden Welten. Diese Logik lässt zumindest wieder ein paar kleine Falten beim Stirnrunzeln entstehen.
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