Autor:  Hinzugefügt am 26.04.2005, zuletzt aktualisiert am 31.05.2018

Echtzeit mit viel Strategie: Reinhard Döpfer über ParaWorld

ParaWorld - Screenshot
ParaWorld - Screenshot

Reinhard Döpfer im Interview zu ParaWorld. Das Spieleentwicklungskombinat aus Berlin werkelt bereits seit Monaten für Sunflowers an ParaWorld. Wir sprachen mit dem Produzenten des Spiels, Reinhard Döpfer. Er verrät uns und Euch, warum sich das Spiel von der Genre-Konkurrenz abhebt.


 Alexander Trust:

Guten Tag, Herr Döpfer, vielen Dank, dass Sie sich Zeit für dieses Interview Zeit genommen haben. Erklären Sie unseren Leserinnen und Lesern doch einmal kurz, welche Aufgaben Sie bei Sunflowers haben.

 Reinhard Döpfer:

Mein Name ist Reinhard Döpfer und ich bin der Produzent von ParaWorld. Entsprechend bin ich permanent beim SEK vor Ort. Ich fungiere als Schnittstelle zwischen dem SEK und Sunflowers, und koordiniere so den Entwicklungsprozess.

 Alexander Trust:

ParaWorld ist für viele noch recht unbekannt. Können Sie kurz erklären, um was es bei ParaWorld genau geht, und auf was man sich freuen darf?

Strategie wurde im Genre vernachlässigt

 Reinhard Döpfer:

Freuen darf man sich auf ein Echtzeit-Strategiespiel, dessen Schwerpunkt auf einem der Grundelemente des Genres ausgerichtet ist: Strategie. Das wurde in letzter Zeit leider oft vernachlässigt. Dazu gibt es eine kräftige Brise Innovation (speziell im Bereich Einheiten-Management) und ein wirklich außergewöhnliches Setting.

Im Spiel geht es um Folgendes: ParaWorld spielt, wie der Name schon sagt, in einer Parallelwelt. Einer prähistorischen Welt, in der bisher kriegerische Stämme und Dinosaurier regierten. Entdeckt wurde sie im 19. Jahrhundert durch einen brillanten Mathematiker, Anführer einer Gruppe von Elite-Wissenschaftlern. Jahrzehntelang blieb diese Gruppe unentdeckt und erst jetzt kommen drei junge Wissenschaftler dem Geheimnis auf die Spur. Mit einem perfiden Trick gelingt es der Gegenseite die Drei in eine Falle zu locken. Sie stranden in der anderen Welt. Die wenige Ausrüstung, die sie retten können, ist hier nutzlos für sie. Die drei Helden müssen den Kampf gegen einen mächtigen Gegner aufnehmen und einen Weg zurück finden.

 Alexander Trust:

Recht neu und innovativ ist das Thema, das ParaWorld behandelt: Dinosaurier. Wie kommt man auf diese Themenwahl und was kann man aus dem Thema alles herausholen?

 Reinhard Döpfer:

Die Entwickler, das SEK, wollten aufgrund ihrer Erfahrungen und persönlichen Vorlieben unbedingt einen RTS-Titel entwickeln, dem sie Verbesserungen gegenüber herkömmlichen Titeln dieses Genres mitgeben konnten. Das alles sollte in einer aufregenden und abenteuerlichen Welt stattfinden. Mit dem Setting von ParaWorld haben sie sich schlußendlich auch einen Kindheitstraum erfüllt, denn wer wollte nicht schon immer mal auf einem Dinosaurier reiten?

ParaWorld stellt hohe Anforderungen

 Alexander Trust:

Erste Eindrücke zu ParaWorld erfreuen das Auge mit einer wunderschönen Grafik. Erste Berichte über das Spiel zeigen aber, dass es zur Zeit noch sehr „ruckelt“, auch auf sehr guten Computern. Wie möchte SEK das bis zu der Veröffentlichung im vierten Quartal 2004 noch schaffen und welche Hardware sollte man sich anschaffen?

Die Geschwindigkeit des Spiels ist im Moment nicht repräsentativ, da in vielen Bereichen noch optimiert wird. Die Grafikeinstellungen sind sehr weitreichend und werden eine breite Hardwarebasis adäquat ausnutzen. Das bedeutet für High-end-Rechner nicht nur hohe Frameraten, sondern vor allem mehr und schönere Effekte. Für das beste Spielerlebnis empfehlen wir: Intel Pentium 4 Prozessor oder AMD Athlon 3 GHz; 1 GByte RAM & Radeon X800Pro oder Geforce 6 mit 256 MB RAM.

 Alexander Trust:

Was man sich außerdem fragt, wenn man die Bilder genauer betrachtet: Möchten SEK und Sunflowers mit ParaWorld genauso wie Crytek und Ubisoft mit Far Cry, eine Art Technik-Revolution starten? Inwieweit ist es überhaupt wahrscheinlich, dass man in der Zukunft ParaWorld-Grafik in anderen Spielen von anderen Entwicklern sehen wird?

 Reinhard Döpfer:

Das SEK hatte nicht vor eine „Technik-Revolution“ zu starten. Der Fokus liegt ganz klar auf Gameplay. Die PEST Engine haben sie seinerzeit entwickelt, weil es keine andere Engine gab, die ihre Anforderungen erfüllt hätte. Es sind inzwischen einige Studios auf sie zugekommen, um über eine Lizenzierung der PEST Engine zu sprechen. Aber zunächst einmal werden sie ParaWorld damit veröffentlichen. Danach wird man sehen, ob in anderen Spielen die ParaWorld-Grafik zu sehen sein wird.

Die Pest-Engine

 Alexander Trust:

Ganz witzig fanden wir außerdem den Namen für die Engine – PEST. Wer kam wie auf diesen Namen und welche Shader-Modelle unterstützt PEST überhaupt?

 Reinhard Döpfer:

Die Programmierer im SEK machen sich seit langem einen Sport daraus, allen Programmteilen möglichst witzige Abkürzungen zu geben. PEST steht für „Performance Enhanced Scene Transformer“ und war eine gemeinsame Schöpfung in geselliger Runde. Die Engine unterstützt Vertex-Shader von 1.1 bis 2.0. Pixel-Shader werden ab 2.0 genutzt. Das SEK arbeitet noch an verbesserten Effekten für Grafikkarten mit VS/PS 3.0.

 Alexander Trust:

In ParaWorld soll es einen großen Einzelspielermodus geben. Wir konnten bereits herausfinden, dass die künstliche Intelligenz sich sehr clever verhalten wird. Inwieweit passt sie sich dem Spieler denn an?

 Reinhard Döpfer:

Sie passt sich immer der jeweiligen Spielsituation an. Wird sie vom Spieler mit frühen Angriffen überrascht, stellt sie ihre Einheitenproduktion entsprechend um und baut z. B. ihre Verteidigung früher aus. Kommt er mit schwerem Belagerungsgerät, wird sie mit schnellen und gegen Belagerungseinheiten effektiven Units einen Ausfall aus ihrem Lager unternehmen. Sie wird sich entsprechend der Map verhalten und z. B. vorhandene Inseln besetzen um die Rohstoffe zu sichern. Greift die AI an und merkt, dass sie zu wenig oder die falschen Einheiten dabei hat, wird sie mit einer größeren und passenden Armee wiederkehren – und das wird dann kein Zuckerschlecken für den Spieler. Man kann sich auch mit ihr verbünden und sie wird den Spieler dann entsprechend supporten.

 Alexander Trust:

Können Sie uns denn schon genaueres über den Mehrspielermodus verraten?

 Reinhard Döpfer:

ParaWorld unterstützt bis zu acht Spieler pro Multiplayermatch. Es wird drei verschiedene Multiplayermodi geben:

  • Deathmatch / Teamdeathmatch
  • King of the Hill
  • Defender

Im Modus „Defender“ wird ein Spieler eine bestimmte Position auf der Map (die speziell auf diesen Modus ausgelegt wird) gegen seine Kontrahenten verteidigen. An seinem Startplatz befinden sich daher mehr Ressourcen, um die Chancengleichheit zu bewahren (schließlich kann er z. B. von drei Gegnern gleichzeitig angegriffen werden). Kann er seine Position innerhalb einer festgelegten Zeit verteidigen, geht er als Gewinner aus dem Spiel hervor.

Qualitätssicherung in ParaWorld

 Alexander Trust:

Heutzutage plagt den Entwickler nicht nur die Frage, wie man das Spiel am besten spannend macht, sondern auch, wie bekomme ich die vielen Fehler aus meinem Spiel heraus. Speziell deutsche Spiele scheinen an vielen Bugs zu leiden. Wie funktioniert die Qualitätssicherung bei ParaWorld?

 Reinhard Döpfer:

Die Qualitätssicherung beginnt zu allererst bei jedem einzelnen Mitarbeiter und wird von zwei Säulen verstärkt: der internen SEK-QA und der Sunflowers-QA. Die interne QA kann die Bugs tagesaktuell auffangen und wirkt unterstützend bei allen Fragen bezüglich Gameplay und Tuning. Die QA von Sunflowers fängt die „Ausreißer“ ein, die der internen QA entkommen sind und hat aufgrund ihrer Manpower die Möglichkeit alle Aspekte des Spiels auf Herz und Nieren zu überprüfen. Außerdem kann sie einen „unverbrauchten“ Blick auf das Spiel werfen, da sie nicht so tief in die täglichen Abläufe der Entwicklung involviert ist wie die interne QA beim SEK.

 Alexander Trust:

Unsere Interviewpartner fragen wir des öfteren, wie wichtig ihnen denn die Community ist. Welchen Stellenwert hat sie für Sie und auf welche Aktionen dürfen wir uns freuen?

 Reinhard Döpfer:

Die ist uns sehr wichtig und hat demenstsprechend einen hohen Stellenwert für uns. Es wird auf jeden Fall die bekannten Community-Tools, wie z.B. der offiziellen Webseite mit einem entsprechenden Forum geben und auch Fansitekits und Gewinnspiele. Alles was darüber hinausgeht, befindet sich zurzeit noch in der Planung. Wir wollen die Fans auf jeden Fall unterstützen und auf dem Laufenden halten.

Die Frage nach der Fortsetzung

 Alexander Trust:

Das Spiel ist noch nicht draußen und schon fragen erste Journalisten, wie es denn mit einer möglichen Fortsetzung oder einer offiziellen Erweiterung aussieht. Auch uns brennt die Frage förmlich auf den Lippen.

 Reinhard Döpfer:

Uns auch ;-). Spaß beiseite. Das ist eine Frage, die wir im momentanen Stadium der Entwicklung noch nicht beantworten können.

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