SEGA hat eine respektable Geschichte mit einigen Höhen und Tiefen hinter sich. Natürlich darf man heute SEGA getrost als Videospielpublisher und -entwickler bezeichnen.
In den 1980er und 1990er Jahren war SEGA zudem äußerst erfolgreich als Konsolen- und Handheld-Anbieter auf dem weltweiten Videospielmarkt. Man gehörte neben Nintendo zu den wichtigsten Konsolenherstellern der Welt (vgl. The New York Times, 30. November 1993).
„The video game market today is thoroughly dominated by the Japanese consumer electronics companies Sega and Nintendo.“ (Ebd.)
Mitte der 1990er zog man sich allerdings wieder aus dem Geschäft zurück. Die letzte Konsole von SEGA, die Dreamcast, war leider nicht so erfolgreich, wie man es bei den Japanern gehofft hatte, und der Markt zu dieser Zeit von Nintendo und Sony mit zu großer Konkurrenz ausgestattet.
Seit 2003 sind die Sega Corporation und der Automatenhersteller Sammy zur Sega Sammy Holdings fusioniert. Neben dem Geschäft mit Arcade-Automaten und dem Betrieb von Spielhallen ist heute immer noch die Entwicklung und das Publishing von Videospielen eines der Hauptgeschäftsfelder der Firma.
Die Ursprünge der Firma gehen allerdings noch weiter zurück.
Die aktuelle Firmenstruktur (2012) im Bereich der Videospiele beherbergt drei zentrale Anlaufstellen. Neben SEGA Corporate in Tokio, Japan, gibt es die SEGA of America, Inc. in San Francisco, USA und die SEGA Europe Ltd. in Middlesex, UK (vgl. SEGA). Darüber hinaus gibt es noch weitere Büros. Über allem steht die Sega Sammy Holdings.
Die Geschichte SEGAs reicht zurück bis in das Jahr 1951. Damals zur Zeit der Gründung hieß die Firma allerdings noch Nippon Goraku Bussan Co.
Standard Games wird in Honolulu, Hawaii, gegründet (bislang unbestätigt).
Standard Games zieht nach Tokyo um (bislang unbestätigt). Im Laufe des Jahres wird Standard Games in Service Games umbenannt. Für den Schriftverkehr nutzt man das Kürzel SEGA (bislang unbestätigt).
Services Games beginnt mit dem Import von Flippern nacht Japan (bislang unbestätigt); Rosen Enterprises wird gegründet.
Rosen Enterprises beginnt mit dem Import von Flippern.
Wenn man so möchte, geschieht in den 1960er-Jahren relativ viel und der Grundstein wird zu diesem Zeitpunkt gelegt, um 20 Jahre später als erfolgreicher Konsolenhersteller am Markt angreifen zu können.
Die Firma wird in SEGA Enterprises Ltd. umbenannt (vgl. SEGA Games Guide, S. 8, Computec Verlag (1994)). Wichtig: Es gibt in dieser Angelegenheit widersprüchliche Quellen.
Der japanische Phonomarkt stagniert wegen zu hoher Preise für Juke-Boxes. Im Vorjahr wurden die Einfuhrbestimmungen für derlei Elektronik noch rigoroser, dies trug mit zum Preis bei. Zu jener Zeit sollen laut des US-Branchenmagazins Billboard knapp 5.000 Juke-Boxes in Japan im Einsatz gewesen sein, vorwiegend von Herstellern wie Rock-Ola, AMI oder Wurlizer. Das billigste US-Gerät soll für 1.400 US-Dollar am japanischen Markt angeboten worden sein. Daneben gibt es Geräte zweier lokaler Hersteller, zu denen auch Nippon Goraku Bussan gehört, und die zwischen 833 und 1.400 US-Dollar angeboten werden. Preise, die zu hoch sind für Betreiber vor Ort (vgl. Billboard, 6. Juli 1963, S. 41).
SEGA übernimmt das Unternehmen Japan Machine Manufacturing.
Im März kommt es zu einer Besichtigung durch fünf Repräsentanten von Nippon Goraku Bussan beim US-Hersteller von Juke-Boxen, Rock-Ola. Man wollte sich den Produktionsprozess der Geräte hautnah ansehen. Nippon Goraku Bussan vertreibt und betreibt in Japan auch Geräte von Rock-Ola. Laut des US-Branchenmagazins Billboard ist Nippon Goraku der größte japanische Vertreiber und Betreiber von Juke-Boxen. Zu dieser Zeit soll die Firma 600 Angestellte beschäftigen (vgl. Billboard, 20. März 1965, S. 53).
Der Automatenhersteller Rosen Enterprises wird Anfang Oktober ebenfalls von SEGA übernommen. Laut dem US-Branchenmagazin Billboard erfolgt nach der Fusion die Umbenennung in SEGA Enterprises Ltd. (vgl. Billboard, 9. Oktober 1965, S. 59).
SEGA veröffentlicht sein erstes „Spiel“ namens Periscope.
Hayao Nakayama wird als Vizepräsident eingestellt.
Das SEGA Master System wird in Deutschland veröffentlicht (vgl. Sentker, Sylvia: SEGA Tips & Tricks 1, Virgin Games (1991), 2te Auflage, S. 5).
SEGA veröffentlicht das Genesis.
Das SEGA Master System II wird in Deutschland angeboten (vgl. ebd.).
Nintendo will auf der Consumer Electronics Show in Chicago sein neues Super Nintendo vorstellen. SEGA ist bereits seit 1989 mit dem 16-Bit-Konkurrenten Genesis auf dem US-Markt vertreten und hat seither 1,4 Millionen Einheiten verkauft. Entsprechend formuliert der damalige Vizepräsident des Bereichs Marketing bei Sega of America die Kampfansage, dass man seine Führungsrolle nicht abgeben werde. Um dem SNES Paroli zu bieten will SEGA den Preis für sein Genesis von 189,95 USD auf 149,99 USD senken (vgl. The New York Times, 1. Juni 1991).
„We are not going to give up our leadership“. (Ebd.)
Das SEGA Mega-CD wird in Japan veröffentlicht (vgl. Retro Gamer (75), S. 21).
Konami bietet in diesem Jahr in den USA zum ersten Mal Spiele für SEGAs Genesis an. Offenbar hat die Firma davor nur für Nintendo-Systeme veröffentlicht (vgl. Power Up! A Video Gamer’s Guide to New Hits in Boys‘ Life (December 1992), S. 33).
„The biggest Genesis news this year is that Konami, a maker of popular games for the Nintendo, now makes Genesis games as well.“ (Ebd.)
Das SEGA Mega-CD wird in den USA veröffentlicht (vgl. Retro Gamer (75), S. 21).
Im April 1993 soll SEGA von Plänen erzählt haben, Spiele für seine Konsole auf elektronischem Wege über die TV-Kabelnetze der beiden größten amerikanischen Kabelfernsehanbieter vertreiben zu wollen, Tele-Communications und Time Warner (vgl. The New York Times, 23. April 1993)
Der Telekomriese AT&T kauft im Sommer 1993 20 Prozent vom Online-Netzwerk The Sierra Network (kurz TSN, dann The ImagiNation Network, kurz INN), das zu jener Zeit von Sierra On-Line betrieben wird und über 40.000 Abonnenten verfügt. Es handelt sich dabei um einen Vorläufer von heute bekannten Online-Netzwerken wie Xbox Live. Man konnte darüber online Spiele spielen, zeitversetzt (Schach, usf.) oder gleichzeitig (z. B. die Flugsimulation Red Baron), in Foren Unterhaltungen führen und sich einen Avatar erstellen, der eine Individualisierung in 86.000 verschiedene Entitäten erlaubte. AT&Ts Planspiele reichten laut einem Bericht der New York Times sogar soweit, SEGAs neue Spielekonsole, das Genesis, das wir eher unter der Bezeichnung Mega Drive kennen, in irgendeiner Form mit dem Netzwerk zu verbinden (vgl. The New York Times, 29. Juli 1993). Man wollte offenbar das Netzwerk nicht nur für PC-Nutzer, sondern auch für Besitzer SEGAs Konsole(n) verfügbar machen:
„A.T.&T. (…) has struck other deals to make the Sierra Network accessible to the millions of children and adolescents who already own video-game devices made by Sega Enterprises of Japan, which work with ordinary TV sets.“ (Ebd.)
Zu diesem Zweck arbeitete man mit einer in Kalifornien ansässigen Firma namens P.F. Magic zusammen, um ein Gerät zu entwickeln, das man an SEGAs Konsole anschließen konnte (vgl. ebd.).
Das SEGA Genesis verkauft sich in den USA prima. SEGA kann in dem Jahr doppelt so viele Konsolen am Markt unterbringen wie Nintendo:
„(…) Sega’s Genesis machine is outselling Nintendo’s counterpart by two to one.“ (The New York Times, 1. August 1993).
SEGA kündigt die Zusammenarbeit mit Hitachi für sein kommendes System am 22. September 1993 an. Der von Hitachi gelieferte Chip soll allerdings nicht exklusiv SEGA vorbehalten sein. Außerdem sollen JVC und Yamaha ihr Scherflein zur neuen Plattform beitragen. Yamaha soll den Sound-Chip liefern und JVC einen zur Kompression von Videobildern (vgl. The New York Times, 22. September 1993).
Gerüchteweise soll Microsoft am Betriebssystem für SEGAs nächste Konsole mitwirken. Es gäbe diesbezüglich eine Vereinbarung, schreibt die New York Times am 18. Januar 1994. Doch sowohl Microsoft als auch SEGA lehnten es ab, einen Kommentar zu dieser Thematik abzugeben (vgl. The New York Times, 18. Januar 1994).
SEGA stellt am 14. März 1994 ein neues Add-on für seine Konsole SEGA Genesis vor. Die Hardware-Erweiterung soll laut Jesse Taylor Sega Genesis Super 32X heißen. Das Gerät soll die Performance des Gerätes um ein Vielfaches steigern und zudem den Wechsel von 16 auf 32 Bit einleiten (vgl. The New York Times, 14. März 1994).
Es wird berichtet, dass Sega Enterprises Ltd. die Übernahme des zweitgrößten Flipperherstellers weltweit, Data East Pinball Inc., plane. Die Übernahme sollte noch im September desselben Jahres erfolgen. SEGA hoffte dadurch die Verkäufe bei US-amerikanischen Spielhallen ankurbeln zu können (vgl. The New York Times, 27. August 1994).
Sonic & Knuckles wird veröffentlicht. SEGA betreibt eine besonders aufwändige Marketingkampagne zur Veröffentlichung des neusten Jump and Runs. Der Fernsehsender MTV wird hinzugezogen, und im Oktober 1994 wird von der „Rock the Rock“-Promotion auf der Gefängnisinsel Alcatraz berichtet. SEGA lädt dort die weltbesten Videospieler ein, die um ein Preisgeld von 25.000 US-Dollar spielen (vgl. SEGA Games Guide, S. 10, Computec Verlag (1994)).
Ende August erscheint ein Bericht im San Francisco Chronicle demzufolge SEGA das konkurrierende Start-up-Unternehmen 3DO ganz oder teilweise übernehmen wolle. Noch am selben Tag wird der Beitrag als Gerücht entlarvt, als eine Sprecherin von Sega of America, Lee McEnany, gegenüber der New York Times die Übernahmespekulation zurückweist:
„We can say with confidence that Sega Enterprises has no intention of buying 3DO“. (The New York Times, 24. August 1995.)
Vorstandsmitglied David Rosen, der Mitte der 1960er-Jahre noch Geschäftsführer war, scheidet aus der Firma aus.
Einer Meldung zufolge hat der Unterhaltungskonzern Hitachi vor, eine umgebaute Multimedia-Version von SEGAs Saturn anzubieten. Das Gerät verfügt über einen integrierten LCD-Bildschirm, soll außerdem in der Lage sein, GPS-Signale zu interpretieren. Zusammen mit der möglichen Stromversorgung über einen Adapter für den Zigarettenanzünder eines Autos könnte man den Saturn dann auch als Navigationsgerät missbrauchen. Allerdings ist eine Veröffentlichung am deutschen Markt unwahrscheinlich (vgl. Mega Fun 2/96, S. 26).
Ebenfalls im Februar 1996 soll es Gerüchte gegeben haben, denen zufolge Matsushita mit SEGA gemeinsam an einer 64-Bit-Konsole arbeite, um Nintendos N64 Konkurrenz zu machen. Matsushita hatte für 100 Millionen USD die Rechte an der 64-Bit M2-Chipsatztechnologie von 3DO erworben (vgl. ebd.).
Am 1. Oktober scheidet Thomas J. Kalinske bei Sega of America aus. Kalinske wollte eigentlich schon früher seinen Posten als Präsident und Geschäftsführer der amerikanischen SEGA-Tochter räumen, allerdings wollte ihn der Vorstand dazu überreden noch bis Jahresende zu bleiben. Man einigte sich darauf, dass er am 1. Oktober die Ämter niederlegt, aber weiterhin im Vorstand bleibt. Kalinskes Posten wird von Shoichiro Irimajiri übernommen. Gleichzeitig wird auch Bernard Stolar, ein ehemaliger Mitarbeiter von Sony Computer Entertainment America zu Sega of America stoßen und dort als ausführender Vizepräsident den Bereich Produktentwicklung betreuen (vgl. The New York Times, 16. Juli 1996).
SEGA veröffentlicht zur Ferienzeit nach 1994 endlich wieder ein Sonic-Game in den USA. Es handelt sich um Sonic 3D Blast für den SEGA Saturn. Ted Hoff, seinerzeit im Bereich Marketing und Verkauf bei Sega of America tätig, vergleicht Sonic mit Micky Maus. Einem Beitrag des Branchenmagazins Billboard zufolge unternimmt Sega entsprechend viel, um den blauen Igel wieder in das Gedächtnis der Leute zurückzuholen. In Fernsehspots wird mit dem Spruch geworben „Blue is back.“ Allerdings ist Sonic 3D Blast nur ein Aufguss eines Games für die 16-Bit Genesis-Plattform mit ein paar Erweiterungen. Als man bei SEGA wusste, dass ein komplett neuartiges Spiel namens Sonic Extreme, das in seiner Machart Super Mario 64 (N64) und Crash Bandicoot (PlayStation) ähnelte, nicht mehr im Jahr 1996 fertig werden würde, konzentrierte man seine Ressourcen auf die Erstellung von Sonic 3D Blast für den Saturn (vgl. Billboard, 14. Dezember 1996, S. 52).
Ende Januar 1997 wird darüber berichtet, dass Sega den Spielzeughersteller Bandai aufkaufen wollte. Die neu entstehende Firma sollte Sega Bandai heißen. Andrew Pollack kommentiert diesen „Deal“ als ein Geschäft zwischen zwei in Schwierigkeiten geratenen Firmen, die beide unter rückläufigen Verkaufszahlen und Umsätzen leiden, und unter dem größer werdenden Konkurrenzkampf am Markt (vgl. The New York Times, 24. Januar 1997).
„But Sega Bandai would be the product of two troubled companies, both suffering declining sales and profit and increased competition.“ (Ebd.)
Die Verhandlungen beider Firmen müssen sehr konkret gewesen sein, denn immerhin wurde bereits bekannt, dass Bandai-Anteilseigner für einen ihrer Anteile je 0,76 Anteile der neuen Firma Sega Bandai erhalten würden (vgl. ebd.).
Wie wir heute wissen, kam es nicht zu der Übernahme. Stattdessen fusionierten später Namco und Bandai. Treibende Kraft für das Scheitern des „Deals“ soll offenbar Bandai gewesen sein, wie die New York Times im Mai 1997 berichtet. Es sei der japanischen Firmenkultur geschuldet, dass es zu keiner Einigung gekommen sei. Viele der Angestellten im mittleren Management hätten sich gegen die Übernahme gesträubt, wohl auch aus der Überzeugung heraus, dass man nur dann so einer Idee zugestimmt hätte, wenn hundertprozentige Einigkeit in allen Zielen geherrscht hätte (vgl. The New York Times, 28. Mai 1997).
Sega of America entlässt 60 von insgesamt 200 Mitarbeitern (vgl. The New York Times, 14. März 1998).
Hayao Nakayama tritt von seinem Posten zurück. Er wird ersetzt durch Shoichiro Irimajiri (vgl. ebd.). In der Mega Fun 7/98 heißt es auf S. 6, dass Shoichiro Irimajiri im Februar den Posten übernahm.
Am 14. März 1998 machte die Sega Enterprises Ltd. eine erstaunliche Ankündigung: Man werde die 32-Bit-Konsole SEGA Saturn vom amerikanischen Markt nehmen. Gleichzeitig kündigte man für das selbe Fiskaljahr Abschreibungen für die amerikanische Tochter SEGA of America Inc. in Höhe von 450 Millionen US-Dollar an. Der Aktienkurs des japanischen Mutterkonzerns sank daraufhin an diesem Tag um 3,3 Prozent (vgl. ebd.).
Die Verkäufe der Konsole, so soll SEGAs Präsident Shoichiro Irimajiri laut New York Times angekündigt haben, würden in Japan fortgesetzt und zudem würde man weiterhin Software für die Konsole entwickeln und verkaufen. Man habe sich zu solch drastischen Schritten entschieden, weil man sich bei der Entwicklung der nächsten Generation von Videospielkonsolen besser am Markt positionieren möchte (vgl. ebd.).
Verkorkste Markteinführung: SEGA soll laut dem Zeitungsbericht der New York Times der erste Mitbewerber am Markt mit einer Konsole der nächsten Generation gewesen sein, hat bei der Markteinführung allerdings einige Fehler gemacht:
Dagegen erschien im Herbst desselben Jahres die Sony PlayStation für gut 100 US-Dollar weniger mit einem reichen Angebot an Spielen (vgl. The New York Times, 14. März 1998).
Was zuvor unter dem Namen Katana kursierte, wird nun am 21. Mai 1998 in Tokio der Öffentlichkeit als neue Konsole aus dem Hause SEGA unter dem Namen Dreamcast vorgestellt. Der Hersteller hat sich nicht lumpen lassen und mehr als anderthalb tausend Personen in den 2000 Quadratmeter großen Ballsaal des Hotels New Otami geladen. Neben Vertretern von SEGA und Lizenznehmern sind Pressevertreter zugegen (vgl. Mega Fun 7/98, S. 6).
Der SEGA-Chef selbst, Shoichiro Irimajiri, stellte den Anwesenden die Konsole vor. In einem Intro im Weltraum soll eine virtuelle Figur mit seinem Abbild geschwebt sein und den Zuschauern zugezwinkert haben, eher er in tausende, kleine Entitäten seiner selbst zerbarst und in den Tiefen des virtuellen Alls verschwand. Die nachfolgenden Tech-Demos sollten die Zugucker von der Leistungsfähigkeit der Konsole überzeugen und zumindest einige deutsche Pressevertreter zeigten sich durchaus beeindruckt über gezeigte „verwinkelte Altstadtgäßchen“ und einen Rundflug um eine „massive Festung“. Man soll am Mauerwerk abgebröckelten Putz erkennen haben können und beim Heranzoomen sollen die Darstellungen nicht „ansatzweise verpixelt“ gewesen sein (vgl. ebd.).
Die Japaner verwenden ein CD-Format mit 1,6 GB Kapazität, es soll sich um eine CD-ROM mit besonderer Überlänge handeln, die man nicht ohne Weiteres kopieren kann. Als Speichermodul stellt SEGA an dem Abend das Visual Memory System (VMS) vor. Dieses Speichermedium hat eine 8-Bit CPU und verfügt über ein LCD-Display und neben einem kleinen D-Pad auch einige Buttons. Am Kopfende gibt es einen Deckel hinter dem sich ein Anschluss befindet, über den sich zwei VMS untereinander verbinden lassen. SEGA soll die Anwesenden allerdings am 21. Mai im Unklaren darüber gelassen haben, was man mit dem „Mini-Game Boy“ anstellen wird können (vgl. ebd., S. 7.).
SEGA macht allerdings an dem Tag keine Aussagen zu eventuellen Spielen für die Konsole. Der Europa-Chef von SEGA, Kazutoshi Miyake spricht davon, dass in den ersten drei Monaten nach dem Launch der Konsole 25 bis 30 Spiele zur Verfügung stehen sollen. Es sollen aber nicht nur japanische und amerikanische Studios Spiele zum Start zur Verfügung stellen. SEGA hat insgesamt fünf europäische Hersteller an der Angel (vgl. ebd., S. 7f.).
Letzter Strohhalm?: Die Hoffnungen in die neue Konsole sind groß und weitere Fehlentscheidungen wie beim Saturn kann man sich bei den Japanern von SEGA nicht leisten. Während man in den USA und Europa nämlich noch bis Mitte der 90er Jahre neben Nintendo zu den bestimmenden Kräften der Branche gehörte, hat sich das Kräfteverhältnis umgewälzt.
Ein zuvor auf dem Sektor unbekannter Mitspieler hat Dank seiner PlayStation laut dem Marktforschungsunternehmen NPD Group 59% des US-Marktes für sich beansprucht, gefolgt von Nintendo mit 32%. Sega liegt auf einem abgeschlagenen dritten Platz, wie man im Vorfeld der Electronic Entertainment Expo 1998 konstatiert (vgl. The New York Times, 25. Mai 1998).
Als Sony noch nicht mit seiner PlayStation am Markt war, teilte sich dieser in den Vereinigten Staaten mehr oder weniger zwischen dem Super Nintendo Entertainment System von Nintendo und dem Genesis von SEGA auf (vgl. ebd.).
Am 20. November 1998 soll die Dreamcast in Japan veröffentlicht werden (vgl. The New York Times, 22. Mai 1998).
SEGAs Verluste im Fiskaljahr 1998/99, das im März endete, sind enorm. 357,4 Millionen US-Dollar stehen an roten Zahlen zu Buche (vgl. The New York Times, 27. Dezember 2000).
Die Markteinführung des Dreamcast steht erst noch an. SEGA möchte das Gerät im September in den USA veröffentlichen, doch schon im Juli 1999 möchte SEGA die Konsole in circa 1.000 Verleihgeschäften der Kette Hollywood Video anbieten, zusammen mit dem neuen Sonic-Game (vgl. The New York Times, 12. Juli 1999).
Zum Monatsbeginn gibt Sega Enterprises bekannt, dass man mit AT&T verhandle, um für den September amerikanischen Käufern der Dreamcast einen Online-Service anbieten zu können. Die Dreamcast soll die weltweit erste Konsole werden, die mit einem (integrierten) Modem zusammen ausgeliefert wird (vgl. The New York Times, 5. August 1999).
Schon im Sommer des Jahres 1993 hatte es Gerüchte gegeben, AT&T könnte das Genesis mit einer Internet-Verbindung ausstatten.
Sowohl Nintendo als auch Sony planen Preissenkungen für ihre aktuellen Konsolen N64 und PlayStation wegen der anstehenden Veröffentlichung der SEGA Dreamcast in den USA. Die Geräte sollen von zuvor 129 USD auf dann 99 USD im Preis gesenkt werden. Von einem Analysten wird dieses Vorgehen als „defensiver Schachzug“ bezeichnet (vgl. The New York Times, 17. August 1999).
Zu jener Zeit wird SEGA von der New York Times als abgeschlagener Dritter im Konsolen-Business eingestuft. Denn immerhin konnten von der PlayStation bis zu diesem Zeitpunkt mehr als 55 Millionen Einheiten umgesetzt werden und Nintendo zumindest 20 Millionen Stück seines Nintendo 64 (vgl. ebd.).
Am 9. September 1999 wird die SEGA Dreamcast in den USA angeboten (vgl. The New York Times, 9. September 1999). Leider kann die Konsole trotz 56K-Modem und Online-Funktionen wie Chat, E-Mail und Co. zum Start nicht den Service anbieten, online gegen andere zu spielen. Ein Pressesprecher von SEGA kündigt an, dass das Feature binnen eines Jahres „oder so“ angeboten werden solle.
Die Dreamcast verkauft sich im ersten Monat in den USA formidabel. 500.000 Stück sollen an Gamer verkauft worden sein. Die Verkaufszahlen brachen allerdings ein, als es zu Lieferengpässen kam. Einer der Chiphersteller, die NEC Corporation hatte mit Problemen bei der Produktion des komplexen Grafikchips für die Konsole zu kämpfen. Als die Engpässe behoben waren, hatten Sony und Nintendo bereits die PlayStation 2 und den Game Cube angekündigt (vgl. The New York Times, 27. Dezember 2012).
Der Präsident von SEGA Enterprises, Shoichiro Irimajiri, muss in einer Pressekonferenz hohe Verluste bei den Halbjahreszahlen für das Fiskaljahr 1999/2000 einräumen. Dafür verantwortlich gemacht werden unter anderem die hohen Marketing-Ausgaben für die SEGA Dreamcast. Während man im selben Zeitraum des Vorjahrs noch einen Gewinn von 1,2 Milliarden Yen verbuchen konnte, steht nun ein Verlust von 19,1 Milliarden Yen zu Buche (vgl. The New York Times, 27. November 1999).
Zwar stieg der Umsatz um 25 Prozent an, auf 126,4 Milliarden Yen, doch blieb man 6 Prozent hinter den eigenen Prognosen zurück. SEGA hat Pläne, die Firma zu konsolidieren, indem man einzelne Geschäftsbereiche als vollständig eigenständige Tochtergesellschaften auslagert und außerdem möchte man als Netzwerk-Service-Provider auftreten, um Kosten zu senken. Man möchte Spielhallen in Tokio und Osaka mithilfe großer Rechner zusammenschließen, um den Kunden das Netzwerkspiel zu erlauben (vgl. ebd.).
Von 10 Tochtergesellschaften ist die Rede, die aus den Bereichen von Software-Forschung und -Entwicklung, sowie dem Arcade-Automaten-Geschäft entstehen sollen. Analysten sehen diese Pläne laut NYT positiv, da SEGA auf diese Weise sehr genau in Erfahrung bringen kann, welche Geschäftsfelder lukrativ sind (vgl. ebd.).
Während die Dreamcast in Japan nicht Fuß fassen kann, hat die Konsole in den USA die Erwartungen übertroffen. Seit der Einführung im September wurden bereits eine Million Stück verkauft (vgl. ebd.).
Ende Februar äußert man sich bei der japanischen Sega Enterprises zu den eigenen Geschäftszahlen. Die ursprünglich angenommenen Prognosen würde man nicht halten können, liest man in der NY Times. Statt angepeilter Verluste in Höhe von 19,8 Milliarden Yen, prognostiziert man bei SEGA nun mehr als doppelt so viel Verlust für das laufende Fiskaljahr, das im März endet. Umgerechnet 412 Millionen US-Dollar Verlust erwartet man bei SEGA also für das laufende Geschäftsjahr (vgl. The New York Times, 29. Februar 2000). Darüber hinaus kündigt SEGA den Verkauf von eigenen Aktienanteilen im Wert von rund 920 Millionen US-Dollar an den Mehrheitseigner, die CSK Corporation an (vgl. ebd.).
SEGA kündigt in den USA Preissenkungen für die Dreamcast an. 25 Prozent soll die Konsole weniger kosten, damit nur noch 150 USD (UVP). Man möchte damit auf die Markteinführung der PlayStation 2 reagieren, die 200 USD kosten soll (vgl. The New York Times, 1. September 2000).
Es wird kurz vor dem Jahreswechsel darüber berichtet, dass SEGA und Nintendo wohl schon einige Monate über eine Übernahme von SEGA durch Nintendo diskutiert haben sollen. Angeblich soll der Kaufpreis auf 2 Milliarden US-Dollar taxiert worden sein. Doch ein Pressesprecher SEGAs, Munehiro Umemura dementiert die Gerüchte (vgl. The New York Times, 27. Dezember 2012).
Gerüchte werden laut, dass SEGA die Dreamcast einstampfen könnte. Ende Januar ist man sich offenbar noch uneins über den weiteren Fortgang. Dabei gehen die Meinungen der japanischen Sega Corporation und der amerikanischen Tochter Sega of America weit auseinander. Immerhin würden die Amerikaner die Konsole gerne weiterhin anbieten. Allerdings konnte SEGA seit der Einführung im Jahr 1999 nur 5,9 Millionen Einheiten weltweit verkaufen. Das Mega Drive, das in den USA als Genesis geführt wird, konnte sich in Nordamerika alleine schon über 20 Millionen mal verkaufen. Doch ein Sprecher der Firma, Hiroyuki Mori, nennt den Stopp der Produktion der Dreamcast schon zu diesem Zeitpunkt „eine Option“ (vgl. The New York Times, 25. Januar 2011).
Als eine japanische Nachrichtenagentur (Jiji Press) am Monatsende weitere Gerüchte streut, dass SEGA noch im Januar bekannt geben würde, Software für die Plattformen der Konkurrenz (Sonys PlayStation und Microsofts Xbox) anbieten möchte, steigt der Kurs der SEGA-Aktie am japanischen Parkett an einem Tag um bald 19% auf dann 10,92 USD (1.270 yen) (vgl. The New York Times, 24. Januar 2011).
Einem Bericht in der New York Times zufolge hat SEGA die US-amerikanischen Präsidentschaftswahlen Ende 2000 zum Sündenbock erklärt, der Schuld daran gewesen sein soll, dass die Dreamcast sich in den USA so schlecht verkaufte; SEGA stoppte die Produktion der Konsole (vgl. The New York Times, 5. Februar 2011). SEGA gehörte aber offenbar nicht zu den einzigen Firmen, die die Unsicherheit beim Wahlentscheid im Wahlkreis Florida für schlechte Geschäfte zum Jahresausklang 2000 ausmachten. Bei der Stimmenauszählung ergaben sich juristische Probleme; das offizielle Wahlergebnis wurde erst einen Monat nach der Wahl mitgeteilt und George W. Bush zum Präsidenten gekürt. Al Gore verlor denkbar knapp.
Es sollte die letzte Konsole des Herstellers werden (vgl. The New York Times, 14. Februar 2003). Analysten geben der ehemaligen Führungskraft von Honda Motor, Shoichiro Irimajiri eine große Mitschuld an den Fehlentscheidungen der letzten Jahre und bemängeln, dass der Präsident von Sega Enterprises Ltd. seine Versprechungen nicht einhalten konnte (vgl. The New York Times, 27. Dezember 2000).
Am 16. März 2001 stirbt der 74-jährige Präsident der Sega Corporation, Isao Okawa, an Herzversagen. Sein Nachfolger wird der bisherige Geschäftsführer und Vizepräsident, Hideki Sato (50). Er soll die Firma in die neue Zukunft als Softwarefirma führen, nachdem das kostenträchtige Dreamcast-Projekt zu Beginn des Jahres ein jähes Ende gefunden hatte (vgl. The New York Times, 22. März 2001).
SEGA plant Kürzungen bei seinen Unternehmungen in Europa. Der Präsident der Sega Corporation in Japan, Hideki Sato, betont aber, dass man keinesfalls einen der europäischen Zweige komplett absägen wolle (vgl. The New York Times, 14. August 2001).
Mitte Oktober kündigt die Sega Corporation an, zwei weitere Spiele für Microsofts Xbox produzieren zu wollen. Dies sei eine Erweiterung der Allianz, die man im März des Jahres mit Microsoft geschlossen habe. Bei den beiden Spielen handele es sich um Shenmue II und Phantasy Star Online. Mit diesen summiert sich die Zahl der Games, die bei SEGA für Microsofts Xbox in Entwicklung sind, auf 13; die Videospielkonsole der Redmonder soll am 15. November 2001 zum Preis von 299 USD in den USA angeboten werden (vgl. The New York Times, 13. Oktober 2001).
Die neuen Geschäftszahlen des japanischen Videospieleherstellers Sega Corporation machen Mut: Nach der Neuausrichtung und der Abkehr von der „Geld verbrennenden“ Dreamcast-Konsole im Vorjahr, scheint die Konsolidierung spürbare Erfolge zu zeigen. Berichten zufolge konnte SEGA die Verluste aus dem vergangenen Fiskaljahr (2000/01) von seinerzeit 51,7 Milliarden Yen auf nun (01/02) 17,8 Milliarden Yen (ungefähr 141,4 Millionen US-Dollar) herunterschrauben. Allerdings seien die Umsätze um 15 Prozent zurückgegangen auf 206 Milliarden Yen von davor 243 Milliarden Yen (vgl. The New York Times, 18. Mai 2002). Weiterhin konnte die Firma über ein neues Abkommen informieren, zukünftig Videospiele mit Figuren aus dem Comic-Büchern von Osamu Tezuka produzieren zu können, zu denen der Astro Boy gehört (vgl. ebd.).
Tetsu Kayama, der Geschäftsführer der japanischen Sega Corporation wird Nachfolger von Peter Moore als Geschäftsführer und Präsident von Sega of America, der nach 4 Jahren in der Position gekündigt hatte (vgl. The New York Times, 20. Januar 2003).
Die Sega Corporation kündigt eine Fusion mit dem Automatenhersteller Sammy Corporation an. Zu diesem Zeitpunkt sind allerdings noch keine Einzelheiten über die Fusion bekannt. Laut New York Times soll es zum 1. Oktober 2003 mit der Verbindung beider Firmen soweit sein. Zuvor waren allerdings Gerüchte über eine Allianz mit Microsoft in Umlauf (vgl. The New York Times, 14. Februar 2003).
Scheinbar nicht nur Gerüchte sind im April die Berichte über die Fusion von SEGA mit dem direkten Konkurrenten auf dem Videospielmarkt, Namco. Die Kunde von dieser möglichen Fusion kommt bei den Aktionären und Spekulanten besser an als die Option eines Zusammenschlusses mit der Sammy Corporation. Denn der Börsenkurs des Videospiel- und Automatenherstellers schließt am Tokioter Parkett nach der Meldung über 16 Prozent höher, als noch am Vortag (vgl. The New York Times, 18. April 2003).
Die Fusion beider Hersteller würde in einer neuen Branchengröße münden, heißt es. Sega und Namco könnten gemeinsam die Umsätze von Konami hinter sich lassen, wären dann der zweitgrößte Game-Cartridge-Hersteller für Videospielkonsolen fremder Hersteller und hinter Nintendo der zweitgrößte Spielehersteller (vgl. ebd.).
Bei Namco gibt man zu, bereits seit 2002 mit Sega in Gesprächen über die Ausweitung der Beziehungen zu stehen, und diese würde auch eine Fusion nicht ausschließen (vgl. ebd.).
Trotz der Meldung über eine mögliche Fusion von Sega mit Namco, erneuert man bei der Sammy Corporation die Absicht, demnächst mit Sega zu fusionieren. Einer der Pressesprecher von Sammy, Tetsuya Hasegawa, spricht von einer Absichtserklärung, die schon im Mai 2003 von beiden Unternehmen unterzeichnet werden soll (vgl. ebd.).
Im Oktober sollte die Fusion der Sega Corporation mit dem Automatenhersteller Sammy Corporation ersten Berichten zufolge stattfinden. Doch das Geschäft wird nicht vor dem kommenden Jahr realisiert werden (vgl. The New York Times, 19. Mai 2004). Die neue Muttergesellschaft, in der beide aufgehen heißt fortan Sega Sammy Holdings.
Obgleich SEGA international besser bekannt ist und über eine 20% größere Ausstattung mit Kapital verfügt, tritt der einstige „Global Player“ im Videospielbusiness firmentechnisch in den Hintergrund, denn der Präsident von Sammy, Hajime Satomi, wird der neuen Firma vorstehen (vgl. The New York Times, 14. Februar 2003).
Die neu aufgestellte Sega Corporation kann im Oktober zudem steigende Profite verkünden. Zahlen der ersten Hälfte des Fiskaljahrs legen einen beinahe sechs Mal größeren Profit gegenüber dem gleichen Zeitraum im Vorjahr nahe. Man kann Dank steigender Nachfrage im Bereich von Arcade-Automaten und Software 5,7 Milliarden Yen oder 52 Million USD Profit verzeichnen. Für das komplette Steuerjahr erwartet SEGA Profite in Höhe von 8 Milliarden Yen (ungefähr 73 Millionen US-Dollar), 6,7 Prozent höher als ursprünglich angenommen (vgl. The New York Times, 17. Oktober 2003).
Die Sammy Corporation wird für 422 Millionen US-Dollar 22,4% der Aktien der Sega Corporation erwerben, und wird damit zum größten Aktionär der Firma (vgl. The New York Times, 9. Dezmber 2003). Eigentlich stand bereits im Oktober eine komplette Übernahme an.
Die Sammy Corporation gibt an, die Sega Corporation für 1,45 Milliarden USD in Form von Aktien zu kaufen. Sammy war bereits vorher der größte Aktionär von SEGA mit 22,4 Prozent Anteilen. Die neue Firma wird laut New York Times einen jährlichen Umsatz von 3,86 Milliarden US-Dollar erzielen (vgl. The New York Times, 19. Mai 2004).
Am 6. März 2008 stellt Apple auf einer Keynote den Fahrplan für seine iPhone-Software vor; ein erstes Entwicklerkit ist bereits fertiggestellt. Auf der Präsentation werden erste Spiele für das iPhone vorgestellt. Neben Electronic Arts stellt SEGA sein allererstes Game für iPhone vor. Es handelt sich um Super Monkey Ball. Die Version des Geschicklichkeitsspiels wird einzig und allein über die Bewegungssensoren des Geräts gesteuert (vgl. Venturebeat, 6. März 2008).
Ethan Einhorn von Sega of America stellt am 9. Juni auf der WWDC bei einer Präsentation von Apple erneut Super Monkey Ball für iOS vor. Er ist der erste Gastsprecher auf der WWDC-Bühne von Apple an diesem Tag. Einhorn erklärt, dass SEGA 4 Level des Spiels innerhalb einiger Wochen programmiert hätte. Das endgültige Spiel beinhaltet insgesamt 110 Spielabschnitte (vgl. Venturebeat, 9. Juni 2008).
Der Präsident von Sega of America, Simon Jeffery, bezeichnet das iPhone als potente Plattform, und SEGAs Kontakt zu Apple als „großartig“. Man habe bereits früh auf das iPhone als Spieleplattform gesetzt (vgl. VentureBeat, 14. August 2008). SEGA hat in der Tat gut daran getan, auf das iPhone zu setzen. Es wird recht bald die PlayStation Portable als Nummer-2-Handheld in den USA (in absoluten Zahlen) ablösen und mit der Zeit sogar dem Nintendo DS gefährlich (Quelle angeben).
Darüber hinaus betont Jeffery, dass SEGA in den USA die Nummer 6 unter den Videospiel-Publishern sei und man den Abstand auf die Top 5 enorm verkürzt hätte. Gleichzeitig beschreibt er das Verhältnis zwischen der US-Tochter und dem japanischen Mutterkonzern als „gesund“. Da man mit Sega of America Profite erziele, würde man in seinen Entscheidungen nun häufiger unbehelligt gelassen, und Jeffery müsse seltener nach Japan reisen, als er es noch zu seinem Dienstantritt im Jahr 2005 gemusst hätte (vgl. VentureBeat, 14. August 2008).
Entwickler High Voltage Software bestätigt Ende Oktober offiziell, dass SEGA der Publisher für seinen First-Person-Shooter The Conduit auf der Wii wird (vgl. IGN, 29. Oktober 2008).
In der Kalenderwoche 49 (1. bis 7. Dezember) soll der Vermarkter von In-Game-Werbung, Double Fusion, einen „Deal“ mit SEGA und THQ, Eidos, sowie Midway geschlossen haben (vgl. VentureBeat, 3. Dezember 2008).
Hardcore-Games auf der Wii? Mad World von SEGA und Entwickler Platinum Studios wird von einigen Kritikern zu den für 2009 am meisten erwarteten Spielen gezählt (vgl. VentureBeat, 24. Dezember 2008). Als das Spiel schließlich im März 2009 veröffentlicht wird, wird es aber kein totaler Kassenschlager. Bis 2012 hat sich das Spiel nur ungefähr 670.000 Mal verkauft, zu wenig, um ein echter Erfolg genannt werden zu dürfen (vgl. VGChartz).
Gründe gibt es sicherlich mehr als nur einen, doch die Wahl der Plattform mit der Nintendo Wii für ein mehr als brutales Spiel. In Deutschland erscheint Mad World nie, weil man Angst hat, es könnte auf dem Index landen. Man hätte der USK wegen zu viele Änderungen vornehmen müssen, um zumindest eine Zulassung ab 18 Jahren zu erhalten. Zu dieser Zeit wird die Wii von sogenannten „Core Gamern“ eher gemieden.
Tatsächlich aber war es eine strategische Entscheidung von SEGA. Denn wie der Präsident von Sega of America, Simon Jeffery noch in einem Interview im August des Jahres betont, wollte man mit Mad World zeigen, dass die Wii eine Plattform ist, auf der nicht nur Gelegenheitsspiele gespielt werden können (vgl. VentureBeat, 14. August 2008).
Mit dem Ego-Shooter The Conduit sollte SEGA auf der Wii im Jahr 2009 sogar noch weniger Erfolg haben. Von The Conduit verkaufte SEGA bis 2012 etwas mehr als eine halbe Million Einheiten (vgl. VGChartz). In den folgenden Jahren finden aber weitere Shooter und Action-Games von anderen Herstellern ihren Weg auf die Wii und sollten sich besser verkaufen. So könnte man SEGA mit ein bisschen gutem Willen eine Pionierleistung anrechnen wollen. Fakt ist aber, dass trotz größerer Nutzerbasis, nach wie vor First-Person-Shooter auf der Nintendo Wii ein eher schwieriges Umfeld vorfinden. Selbst große Franchises wie Call of Duty können nicht einmal 2 Millionen Einheiten für die Wii verkaufen. Call of Duty – World at War ist der bis 2012 meistverkaufte Ego-Shooter für Nintendos Heimkonsole Wii. Doch selbst dieser konnte nur gut 1,8 Millionen Einheiten umsetzen (vgl. VGChartz). Das steht in keinem Verhältnis zu den knapp 11,5 Millionen Einheiten, die von dem Spiel für die Xbox 360 und die PlayStation 3 verkauft wurden, vor allem wenn man bedenkt, dass die Wii mit weltweit knapp 90 Millionen Stück, eine rund ein Drittel größere Nutzerbasis anbieten kann als jeweils die Konkurrenz von Sony und Microsoft (vgl. VGChart).
Sega of America entlässt 30 Mitarbeiter und gibt als Begründung die anhaltende Rezession an (vgl. GigaOm, 20. Januar 2009).
Die Gesellschaft im Hintergrund, die Sega Sammy Holdings, entlässt im Februar insgesamt 560 Mitarbeiter. Dies ist laut Aufzeichnungen von VentureBeat kein Pappenstiel, sondern machte zu dieser Zeit ungefähr 18 Prozent der gesamten Belegschaft aus. Die Gesellschaft hat zudem vor, insgesamt 110 seiner Spielhallen („amusement facilities“) zu schließen (vgl. VentureBeat, 10. Februar 2009).
Dieser drastischen Form der Konsolidierung gingen eine Menge roter Zahlen voraus. Prognosen von SEGA sehen für das Fiskaljahr über 235 Millionen US-Dollar Verluste voraus. SEGA hat mit seinen Mitarbeitern allerdings eine Vereinbarung geschlossen, dass zunächst freiwillige Kündigungen berücksichtigt werden. Die ersten „Freiwilligen“ sollen im März 2009 entlassen werden (vgl. Kotaku, 12. Februar 2009).
Im Februar kündigen SEGA und Nintendo außerdem ein neues Olympia-Spiel ihrer beiden Vorzeigemaskottchen an. Mario und Sonic bei den Olympischen Winterspielen soll noch in diesem Jahr für den Nintendo DS und die Nintendo Wii herausgebracht werden, rechtzeitig ehe die Olympischen Winterspiele 2010 in Vancouver, Kanada, ausgetragen werden. Der Vorgänger des Spiels war ausgesprochen erfolgreich und die beiden Partner konnten bis dahin mehr als 10 Millionen Kopien weltweit verkaufen (vgl. VentureBeat, 12. Februar 2009). SEGA hofft, so gibt Sean Ratcliffe, der Vizepräsident des Bereichs Marketing bei Sega of America, mehr Einheiten des Spiels zu verkaufen als vom Vorgänger. Dieser hat bis zum Jahr 2009 weltweit mehr als 10 Millionen Einheiten verkauft.
Es ist nicht klar, ob Ratcliffe an dieser Stelle lediglich die Wii-Version oder auch die Handheld-Fassung für den Nintendo DS meint (vgl. VentureBeat, 6. April 2009).
„[O]ur hope is definitely to exceed the original, but we don’t have a specific number in mind.“ (Ebd.)
SEGA hat für das Jahr 2009 einige Wii-exklusive Veröffentlichungen geplant oder zu diesem Zeitpunkt bereits durchgeführt (z. B. House of the Dead: Overkill. Der Präsident von Sega of America, Simon Jeffery, gibt zu, dass SEGA es schwer hat, auf der PlayStation 3 oder der Xbox 360 im Genre der First-Person-Shooter auf einen grünen Zweig zu kommen, immerhin sei die Konkurrenz groß, nicht nur durch etablierte Studios, sondern z. B. mit Independent-Entwicklern wie Epic Games oder id Software (vgl. VentureBeat, 17. Februar 2009). Letztlich könnte man sogar formulieren, dass SEGA am Ende aus der Not eine Tugend gemacht hat, oder die Flucht nach vorn antritt. Aus der heutigen Sicht kann man allerdings formulieren, dass die Strategie, die so genannten Core-Gamer ansprechen zu wollen, (noch) nicht funktioniert hat.
Bei SEGA selbst sieht man die Ergebnisse der „Erwachsenen“-Spiele wie House of the Dead: Overkill oder Mad World im April noch durch eine rosa-rote Brille (vgl. VentureBeat, 6. April 2009). Der Vizepräsident des Bereichs Marketing bei Sega of America, Sean Ratcliffe, formuliert nämlich die Aussage, dass House of the Dead „durchaus“ die eigenen Erwartungen erfüllt hätte:
„House of the Dead has done very well and has absolutely met our expectations. The first set of data for Mad World is very encouraging, as well.“ (Ebd.)
Bei SEGA kann man sich im Jahr 2009 offenbar noch vorstellen, aus Mad World ein Franchise zu machen:
„If it (Mad World, d. Autor) resonates with the audience, yes, we absolutely want to make that into a franchise.“ (Ebd.)
Der „große“ Erfolg blieb aus, und doch hat Sega an der Idee festgehalten. Allerdings wurde, was ursprünglich Mad World 2 werden sollte, später als Anarchy Reigns veröffentlicht. Das Spiel erschien nicht für die Wii oder Wii U, sondern für die Xbox 360 und die PlayStation 3.
Erwachsene Spieler? Kein rechter Exkurs, aber eine Meinung sei an dieser Stelle präsentiert – meine eigene. Während es in diesem Beitrag immer heißt, dass SEGA sich um andere Zielgruppen wie die „Core Gamer“ bemüht, formulierte der Präsident von Sega of America die Strategie anders. Er sprach oft von „erwachsenen“ Spielern. Vielleicht war es falsch von SEGA, anzunehmen, dass erwachsene Spieler gleichzeitig „Core Gamer“ seien. Denn es gibt sicher nicht wenige Erwachsene, die Partyspiele, Tanz- und Karaoke-Games oder Gelegenheitsspiele den Action-Blockbustern vorziehen. Je größer der Videospielmarkt geworden ist, desto diverser seine Zusammensetzung.
Zu behaupten, dass Erwachsene mit der Wii spielen würden, und damit ausschließlich Ego-Shooter oder Action-Titel im Blick gehabt zu haben, erscheint aus heutiger Perspektive naiv. Vielleicht hat man bei SEGA nicht verstanden, dass es nicht eine simple Frage des Alters ist, ob jemand sich einem Genre hingezogen fühlt.
Kaufrausch? In den Jahren 2005 bis 2008 hat SEGA diverse westliche Videospiele-Firmen aufgekauft. Dean Takashi von VentureBeat bezeichnet diese Phase als „Kaufrausch“ (acquisition binge) (vgl. VentureBeat, 19. Februar 2009).
Mitte November 2011 berichtet SEGA über die Übernahme des in San Francisco ansässigen Independent-Entwicklerstudios Three Rings Design (vgl. SEGA, 17. November 2011).
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