Autor:  26.02.2009, letztes Update: 27.08.2020

Rudolf Kremers und Alex May im Interview: Indie und Kommerz klappt

Dyson Game - Screenshot
Dyson Game - Screenshot

Rudolf Kremers und Alex May entwickel(t)en den Independent-Echtzeitstrategie-Titel Dyson Game. Wir hatten die Gelegenheit mit ihnen über den Spaß an der Entwicklung des Spiels zu sprechen, und ob Independent-Produktionen wirklich so viel freier sind als die Mainstream-Videospielentwicklung.

 Alexander Trust:
Glaubt ihr, dass „Dyson“ das Echtzeitstrategie-Genre in irgendeiner Form beeinflussen kann?
 Rudolf Kremers:
Ich glaube schon, dass dies bis zu einem bestimmten Grad möglich ist; wenn wir daran arbeiten, haben wir allerdings kein bestimmtes Genre im Sinn. Man könnte beispielsweise behaupten, Dyson wäre genauso gut ein 4x Game wie es ein Strategiespiel ist. Um auf deine Frage zurück zu kommen: Ich glaube, etwas, das Dyson in dieser Hinsicht tun kann, ist zu zeigen, dass Strategiespiele nicht zwangsläufig bestimmte Features enthalten müssen, die die Entwickler den Spielen „immer“ hinzufügen.

Das Ressourcen-Management, wie es in einem Spiel wie Dune II verwendet wurde, stand im Einklang mit dem Ausgangsmaterial, auf das es sich bezog. Da „Spice“ als Ressource ein wichtiger Aspekt im Buch war, machte es daher Sinn, es in einem Spiel wie diesem zu integrieren. Aber es muss nicht genauso gemacht werden. Ich behaupte nicht, dass Dyson genauso gut ist, wie ein solcher Klassiker, aber wir haben gemäß unserer Ziele und Aspirationen unsere eigene Art, mit Dingen zu experimentieren.

 Alex May:
Wenn wir die Menschen nur dazu bringen könnten, darüber nachzudenken, warum sie Aspekte in ihre Echtzeitstrategiespiele integrieren und sie es nicht nur deshalb tun, weil es bereits bei beliebig vielen, erfolgreich erschienenen Echtzeitstrategiespielen der Fall war, wäre das mehr, als wir eigentlich anstreben. Großartig ändern wollen wir eigentlich nichts.
 Alexander Trust:
Warum habt Ihr Euch bei der Umsetzung von einem komplexen Genre wie der Echtzeitstrategie für eine derart minimalistische visuelle Darstellung entschieden?
 Alex May:
Das Spiel war ursprünglich für einen Wettbewerb der prozeduralen Entwicklung gedacht. Ich habe mich dazu entschlossen, keinen Künstler zu beauftragen, sondern es mit Hilfe des Codes künstlerisch zu gestalten. Das passte zum Thema und die kleine Gruppengröße erleichtert wiederum die Arbeit. Die graphischen Elemente sind deshalb so spartanisch ausgefallen, weil dies der einfachste Weg ist, etwas mit geringstem Aufwand dennoch ansprechend aussehen zu lassen; der Zeitdruck machte dies notwendig. Außerdem denke ich nicht, dass ein komplexes Game-Design auch komplexe Visualisierungen benötigt. Unterhält man sich zum Beispiel mit Supreme Commander-Spielern, stellt man schnell fest, dass die meisten alleine die Taktik-Ansicht nutzen, um ihre Befehle auszuführen. Diese abstrakte Ansicht verwendet Icons, um Einheiten darzustellen, daher ist die graphische Realisierung, mit der die meisten SupCom-Spieler in Berührung kommen, eine sehr abstrakte und minimalistische. Ich finde diese Art von visueller Umsetzung gut, um dead game designs darzustellen, die auf visuellen Aspekten der Interaktion beruhen, um Spieler mit einzubeziehen. Prototypen sind schneller herstellbar, da weniger Zeit darauf verwendet wird, den visuellen Aspekten Details hinzuzufügen.

Wir sind mit Dyson in einer Phase der Entwicklung angekommen, in der wir uns noch schlüssiger über den Aufbau des Spieles sind und wissen, in welche Richtung es gehen soll. Darum fügen wir mehr visuelle Details hinzu, die das Spiel zwar ansprechender aussehen lassen. Es soll jedoch den abstrakten und minimalistischen Stil nicht verlieren.

 Alexander Trust:
Dyson bekommt mehr und mehr Aufmerksamkeit, nicht nur in den Sphären des Indie-Gaming (z. B. beim IGF), sondern auch außerhalb. Glaubt Ihr, dass der Tag kommt, an dem man von Dyson nicht mehr als einem unabhängigen Produkt sprechen wird können?
 Rudolf Kremers:
Dyson wird ein vollständig unabhängig entwickeltes und finanziertes Spiel bleiben.
 Alex May:
Wir sind beide überzeugte Indies; wir haben beide Jahre lang für die Mainstream-Spielebranche gearbeitet. Unabhängig zu sein, gibt uns die Freiheit Spiele zu entwickeln, die wir entwickeln wollen – wie wir sie entwickeln wollen. Das ist, worauf es uns ankommt. Ich bin selbst bereit für eine Zukunft, in der mir jemand sagt wie ich mein Spiel entwickeln soll, nur damit es in irgendeinen Markt passt, den irgendein Publisher sich zum Ziel genommen hat. Marketing ist böse, und die Finanzierung durch Publisher bringt all jene schlechten Einflüsse mit sich. Wenn das Produkt dann fertig ist, benötigen wir lediglich Distributionsmöglichkeiten. Wir würden also gar nicht alle Dienstleistungen in Anspruch nehmen müssen, die ein Publisher zu bieten hat, folglich brauchen wir auch keinen. Introversion Software sprach zuvor über Alternativen. Sie wägten die Kosten für die einzelnen Leistungen ab, die ein Publisher anbietet, und verglichen diese mit Einzelangeboten. Sie kamen zu dem Schluss, dass es für selbstfinanzierte Titel keinen Sinn ergibt, auf das vollwertige Angebot eines Publishers zurück zu greifen.
 Alexander Trust:
Würdet ihr zustimmen, dass Indies immer irgendwie „besonders“ sein müssen, also sich immer unterscheiden müssen von dem, was wir Mainstream nennen? Oder können Indies sich sogar vom Mainstream inspirieren lassen (und diesen letztlich ebenfalls inspirieren)?
 Rudolf Kremers:
Also ich glaube, dass Indie zu sein oder nicht, nichts damit gemeinsam hat Mainstream zu sein oder eben nicht. Unabhängig zu sein bedeutet für mich, in der Lage zu sein, etwas zu entwickeln, das sich den Anforderungen Fremder entzieht. Und es heißt finanzielle Unabhängigkeit von Investoren und Publishern. Das Besondere an Independent-Spielen ergibt sich genau daraus. Entwickler können ihre eigene Vision verfolgen, die weitaus persönlicher ist, als diejenige von Spielen, die den Wünschen einer Marketingabteilung gehorchen müssen, den Anforderungen von Publishern oder dem Einfluss anderer Entwickler in einer Firma. Indie-Teams sind oftmals ziemlich klein und ihre Arbeit per Definition quasi persönlicher. Letzteres muss aber nicht immer der Fall sein. Ich denke es ist eine natürliche Konsequenz. Akzeptanz im Mainstream hängt damit nicht zusammen. Sie ist vielmehr ein Ergebnis der Entscheidungen des Entwicklers, die einer breiten Spielerschaft gerecht werden oder nicht.
 Alex May:
Zunehmend bewegt sich die Spieleentwicklung für den Mainstream in Dimensionen, mit denen ein kleines Independent-Team nicht mehr mithalten kann ohne signifikante Finanzierung. Es macht finanziell keinen Sinn für ein Team, das nicht mal 10 Mann umfasst, mit einem 100 bis 300 Mann starken Team zu konkurrieren, die Nextgen-Shooter entwickeln, die mit 15 Frames pro Sekunde auf der derzeitigen Hardware laufen. Noch dazu profitieren diese von der extra Presse und dem Marketing durch den Publisher. 🙂 Worauf kommt es also an? Wenn man Innovation schaffen kann und seine eigenen interessanten Spiele entwickeln, dann gibt es keinen Grund, in einen übersättigten und schwer umkämpften Markt einzubrechen, der über eine kreative Leere verfügt – außer man ist ein Dummkopf.

Was die Inspiration anbetrifft, weiß ich es nicht. Ich denke jeder kann von allem inspiriert werden. Beispielsweise könnte ein Indie-Team Anleihen von einem Mainstream-Spiel nehmen und trotz allem ein interessantes und innovatives Spiel erzeugen. Ebenso kann ein Mainstream-Spiel auf der Suche nach dem gewissen Etwas sein und sich ein Spielement aus einem Indie-Titel ausborgen. Warum auch nicht?! 🙂

 Alexander Trust:
Könnt ihr euch vorstellen Dyson eines Tages zu Geld zu machen, oder würde das dem Geist des Indie-Gaming widerstreben?
 Rudolf Kremers:
Dyson ist grad im Moment bereits in kommerzieller Entwicklung. 🙂 Es ist total okay für Indies, zu versuchen sich ihre Arbeit auch bezahlen zu lassen; Braid, World of Goo oder Castle Crashers sind gute Beispiele.
 Alex May:
Diskussionen über den „Geist der Independent-Entwicklung“ haben zu viele Flamewars nach sich gezogen. Ich würde deshalb gerne auf ein ausführliches Statement verzichten. Nur so viel: Ich kann persönlich keinen Grund erkennen, warum Freiheit von jeglicher Kontrolle oder Finanzierung nicht auch mit einem Einkommen einhergehen könnte.
 Alexander Trust:
Werden wir bald eine Portierung für den Macintosh erleben?
 Alex May:
Wenn ich die Zeit habe, das Thema in Angriff zu nehmen, ja. Tatsächlich haben einige Leute es schon hinbekommen, das Spiel auf dem Mac laufen zu lassen. Nur solange ich das nicht selbst nachvollziehen kann und ein Diskimage kompilieren kann, das auf jeden Fall funktioniert, kann ich nicht offiziell ankündigen, dass es für jeden funktioniert. Ich hab‘ eine Anmerkung dazu auf unserer Downloadseite hinterlegt. Es gibt zumindest keinen triftigen Grund, warum es nicht klappen sollte, denn alle Bibliotheken, die in Verwendung sind, sind als Mac-Portierungen vorhanden oder in .NET geschrieben, die man auf dem Mac in der Mono-Umgebung laufen lassen kann.
 Alexander Trust:
Und noch eine pseudo-philosophische Frage: Was bedeutet der Begriff „Freiheit“ für Indie-Entwickler? Seid ihr wirklich frei darin, Entscheidungen zu treffen, oder seid ihr nicht sogar dazu verpflichtet, euch vom Mainstream unterscheiden zu müssen?
 Alex May:
Für mich bedeutet Freiheit Unabhängigkeit, bedeutet Unabhängigkeit Freiheit. Es liegt auf der Hand, dass das Leben selbst uns Bürden auferlegt. Die wahrscheinlich größte davon ist finanzieller Natur. Diese Bürde kann besonders schwer werden und Einfluss nehmen auf Entscheidungen bei der Entwicklung. Aber natürlich kann es auch Deadlines schnüren, und dies kann sich wiederum positiv auf die Entwicklung auswirken. Unsere eigentliche Pflicht als Independent-Entwickler ist wir selbst zu sein.
 Rudolf Kremers:
Ich denke ziemlich ähnlich. Für mich als Indie-Entwickler bedeutet Freiheit, dass ich selbstgenügsam und fröhlich sein kann, aufgrund des unabhängigen Ergebnisses von unserem eigenen kreativen Prozess.
 Alexander Trust:
Wie lang habt ihr gebraucht, um Dyson zu entwickeln? War’s das wert?
 Alex May:
Die erste Version des Spiels hat ganz genau einen Monat Entwicklungszeit beansprucht, für den Wettbewerb TIGSource prozedurale Entwicklung, damals im Mai 2008. Bis November haben wir dann mit etwas weniger Engagement an dem Spiel gearbeitet. Dies änderte sich dann, als wir das Spiel zum Independent Game Festival (IGF) einsandten. Nun arbeiten wir an dem Spiel wann immer wir können, damit es für das IGF fertig wird, und damit wir es letztlich als kommerziellen Indie-Titel herausbringen können. Es ist der bislang beste Spiele-Entwicklungsprozess, an dem ich beteiligt war, und es ist den Aufwand auf jeden Fall wert, mehr als das.
 Rudolf Kremers:
Ich möchte nur hinzufügen, dass die Entwicklung von Dyson ein derart freudiger Prozess ist, der sich lohnt, von kritischen Würdigungen und ähnlichem abgesehen.
 Alexander Trust:
Wie sehen eure Pläne für die Zukunft aus? Könnt ihr uns verraten, welche Veränderungen ihr der Bedienoberfläche spendieren wollt?
 Alex May:
Ich möchte mich gerne darauf konzentrieren, das Spiel noch taktischer zu gestalten, damit es weniger darauf ankommt Knöpfe zu drücken und Pfeile zu zeichnen, sondern eher darauf den Mauszeiger als eine Art Hand- oder Fingerersatz zu verwenden. Wir wollen außerdem das Klickaufkommen später im Spiel verringern. Für die spätere Veröffentlichung haben wir uns eine ganze Liste an Features notiert, die wir noch unterbringen wollen. Die meisten davon hängen eng mit dem Design des Spielkonzepts zusammen, respektive mit Dingen, die wir dahingehend derzeit als problematisch empfinden. Glücklicherweise scheint unser Vorhaben von Erfolg gekrönt, denn aus den Stimmen von Fans und Spielern, die das Spiel bereits gespielt haben, können wir entnehmen, dass wir die Probleme lösen, denen die meisten anderen Spieler begegnet sind.
 Rudolf Kremers:
Mein hauptsächliches Augenmerk wird der Ausbalancierung der zukünftigen Spielmechanik gelten, und auch darauf liegen, noch mehr aus dem jetzigen Spiel heraus zu holen. Abschließend werden wir das Konzept in eine Vielzahl von Leveln einteilen, die so den Spielspaß maximieren sollen. Wir haben noch einige Überraschungen geplant und ich kann es kaum erwarten, mit dem Spiel voranzukommen. Alex leistet Erstaunliches an der Coding-Front, und deshalb werde ich eine Menge an der Design-Front zu erledigen haben.
 Alexander Trust:
Vielen Dank an Rudolf Kremers und Alex May für dieses Interview!

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