Autor:  22.08.2008, letztes Update: 10.05.2020

Periscope will Klangkulisse revolutionieren

Presseeingang am Mittwoch, Foto: Stefan Keller
Presseeingang am Mittwoch, Foto: Stefan Keller

Ein kleines Hamburger Unternehmen, Periscope, hat sich die Revolution von Spielesounds auf die Fahnen geschrieben. Auf der Games Convention 2008 in Leipzig präsentierte man sein Konzept.

Während ein sehr großer Publisher letztes Jahr auf der GC feststellte, dass ihn die Soundkulisse eher weniger interessiert, predigte George Lucas, dass der Sound 50 Prozent eines Films ausmache. Diesen Aufhänger nutzt das Periscope-Studio aus Hamburg für seine Arbeiten.

Die Klangkulisse mache einen sehr wichtigen Teil der Atmosphäre eines Spiels aus. Dennoch wird sie von Spieleherstellern gern etwas stiefmütterlich behandelt. Doch genau das will das junge Hamburger Unternehmen Periscope jetzt ändern.

Soundsamples und Umgebungsmusik im Wechsel

So sei es bisher üblich in Spielen, dass diese Soundsamples einsetzen, wenn es nötig ist und die Musik immer schlagartig wechselt, wenn der Spieler beispielsweise einen Raum betritt. Dies ist der Atmosphäre jedoch alles andere als dienlich. Eine „psai“ (periscope studio audio intelligence) getaufte Technologie soll hier Abhilfe schaffen. Seit gerade einmal drei Monaten ist sie in Entwicklung und dennoch gibt es bereits vorzeigbare Ergebnisse.

Lichtschwert-Demo

Jan Werkmeier hat an seinen Laptop die Wiimote der bekannten Spielekonsole aus dem Hause Nintendo angeschlossen. Diese fungierte als Lichtschwert. In der Demo sollte der Spieler blind spielen: Ein Bild existiert nicht – dennoch soll er eine Drohne mit seinem Lichtschwert erledigen. Abhängig von den tatsächlichen Bewegungen des Spielers, ändert sich die Soundkulisse dynamisch.

Mal schnell und mal langsam

Fuchtelt er aggressiv herum, wird die Musik unruhiger, die Pauken treten in den Vordergrund. Führt der Spieler das Schwert ruhiger, oder hat er den Gegner erledigt, wird es wieder etwas ruhiger beziehungsweise still. Die Engine ist in der Lage zu erkennen, welche Geräuschkulisse angebracht wäre.

Es muss nicht immer geradeaus gehen

Interessant an der Technologie ist, dass sie auch für absolut nonlineare Spiele geeignet sein soll, denn der Programmierer braucht nur grobe Eckdaten über die gewünschte Umgebung festzulegen und Parameter der Eingabe an die Engine zu senden. Der Rest geschieht automatisch.

Feuertaufe in 2009

Das erste Spiel, das diese Technik aktiv benutzt, soll ab 2009 entwickelt werden und gleichzeitig die Feuerprobe für „psai“ darstellen. Wer allerdings der glückliche Entwickler ist, wurde nicht verraten.

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