Autor:  19.08.2008, letztes Update: 10.05.2020

GCDC 2008: Crytek über Zukunft von Spielegrafik

Crysis - Screenshot
Crysis - Screenshot

GCDC 2008: Crytek über Zukunft der Spielegrafik. Auf der Games Convention Developer Conference erläutern Entwickler, wie sie sich die Zukunft mit ihren Produkten vorstellen. Wir haben den Worten von Crytek-Chef Cevat Yerli gelauscht, welchem Wandel CryEngine-Spiele bislang unterlagen, und wie die zukünftige Entwicklung aussehen wird.

Ursprung der CryEngine

Yerli erläuterte zunächst jedoch nicht den Blick in die Zukunft, sondern bot den Zuschauern eine Retrospektive auf die CryEngine der ersten Generation. Er dokumentierte die Erfolge, die die Grafik-Engine zu verbuchen hat. Sie wurde zusammen mit Far Cry zwischen März 2001 und März 2004 entwickelt.

Bei der Entwicklung wollte man sich möglichst von bekannten Darstellungen abheben. Far Cry sollte von Anfang an große Level bieten, die im Freien stattfinden und durch Detailreichtum auffallen. Die CryEngine 1 wurde entsprechend ausgelegt.

Neuland mit CryEngine betreten

Ein wichtiges Instrument zur Realisierung dieser Ziele ist die CryEngine Sandbox, die eine Modulation mit bis dahin einmaligem „What-you-see-is-what-you-play“-Konzept ermöglicht.

Von sich reden machte die CryEngine mit dem „Per Pixel Shading“, sowie der HDR-Engine, die Lichter, Schatten und Materialien berechnet; sehr großen Sichtweiten, und für damalige Verhältnisse sehr ausgeprägte Physik und künstlichen Intelligenz zeichneten die CryEngine-Games überdies aus.

CryEngine 2 der Status Quo

Die CryEngine 2 wurde zwischen April 2004 und November 2007 entwickelt wurde. Sie entstand vor allem mit Blick auf den First-Person-Shooter Crysis. Die Konzeptionsphase für das Spiel startete laut Yerli bereits im November 2003, also noch vor der Fertigstellung von Far Cry. Ziel der Entwicklung der CryEngine 2 war es, Fotorealismus mit Aktivität zu koppeln. Dies sei ein anstrengendes Ziel gewesen. Die Anstrengung habe sich jedoch gelohnt, stellt der Crytek-Chef zufrieden fest.

Fotorealismus und Skalierbarkeit

Um die fotorealistische Grafik realisieren zu können, hat das Crytek-Team versucht, Fotografien von real existierenden Landschaften mithilfe der Engine nachzubauen.

Die CryEngine 2 böte lebensnahe Charaktere, sowie eine skalierbare Architektur. Das heißt es ist möglich, Crysis, das im November 2007 erschien, auf PCs von 2004 auszuführen. Für die Zukunft stünde jedoch noch Rechenleistung zur Verfügung. Den die CryEngine 2 wurde mit der aktuellen Konsolengeneration im Hinterkopf programmiert. Eine Skalierung durch Multi-Threading ist möglich.

Die Zielplattformen der CryEngine decken derzeit die wichtigsten Gaming-Plattformen ab: PC, XBox 360 und Playstation 3. Laut Cevat Yerli werden Spiele bis ca. 2011 optisch nicht wesentlich anders aussehen als sie jetzt mit der CryEngine 2 aussehen können.

CryEngine 3 nicht vor 2011

Die Entwickler möchten sich bei der Weiterentwicklung der CryEngine an den Update-Zyklen der Konsolen orientieren. Das bedeutet, dass es den nächsten großen Versionssprung der CryEngine wahrscheinlich erst ab 2011 geben wird.

Die Parallelisierung soll in Zukunft groß geschrieben werden – nicht nur bei den Prozessoren, sondern auch bei den Grafikchips. Sehr zugute kommt dieser Planung, dass es für Spiele bis circa 2012 eine feste Richtlinie gibt: die HD-Auflösung 1080p bei 60 Bildern pro Sekunde. Zumindest bis zum nächsten großen Update der Engine sollen sich Spiele also mehr in ihrem Stil, der Physik-Implementation und der künstlichen Intelligenz unterscheiden.

Yerli: Spiele müssen authentisch sein

Yerli hielt auf dem Vortrag im Rahmen der GCDC 2008 fest, dass Spiele trotz der technischen Möglichkeiten weniger fotorealistisch sein müssten als viel mehr glaubwürdig.

Die Entwicklung auf verschiedenen Plattformen könne neue Wege eröffnen. Als Beispiel gab er die aktuelle Konsolengeneration an, die endlich für die breite Masse Spiele ermögliche, die für den PC schon lange möglich waren; nur sprechen Konsolen eben eine größere Menge von Spielern an.

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