Autor:  Matze Fenn 12.10.2012, letztes Update: 22.01.2022
Wertung: 6.8

Test: World of Warcraft: Mists of Pandaria

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Mit World of Warcraft: Mists of Pandaria geht Blizzard in die nächste Runde und hat so einige Neuerungen für sein MMORPG im Gepäck. Ehrlicherweise muss man sagen, dass mittlerweile schon viele Zocker ihr Abonnent gekündigt haben und der Account im sogenannten Freeze-Status war. Wir durften das Spiel testen und haben genau geprüft, ob es sich rentiert, seine Chars aus dem Tiefschlaf zu wecken, oder ob die Erweiterung das Spiel auch nicht mehr retten kann.

Dabei waren wir wirklich sehr neugierig, denn schließlich hat WoW uns Spieler massig gute und schöne Zeiten geliefert, aber irgendwann wirkt doch alles ein wenig angestaubt. Mehr dazu in unserem Bericht.

Neue Rasse: Die Pandaren

Zunächst lag natürlich unser Fokus auf der neuen Rasse, nämlich den Pandaren. Habt ihr euren Charakter fertiggestellt, landet ihr in dem neuen Startgebiet, das wirklich sehr asiatisch angehaucht ist. An dieser Stelle muss man deutlich sagen, dass das neue Territorium sehr gelungen ist und tatsächlich eine neue Prise in das Spiel bringt.

Obwohl wir im Preview noch sehr enttäuscht waren, weil man immer das Gleiche tut, haben wir hier dem Spiel einfach mal eine reale Chance gegeben. Zunächst müsst ihr im neuen Gebiet einige simple Quests erledigen und euren Mönch trainieren, sofern ihr die neue Klasse auch direkt ausgewählt habt. Etwas langweilig war, dass man zunächst gegen Gegenstände trainieren musste, was ein bisschen lächerlich wirkte.

Schon kurz nach eurem Start lernt ihr den in meinen Augen Kung Fu Meister der Pandaren kennen. Dieser begleitet euch zeitweise über das neue Gebiet und versorgt euch mit Quests. Schade ist, dass Blizzard bei den Quests relativ wenig Kreativität gezeigt hat und man wirklich wieder nur Bekanntes zu tun bekommt: Erledige X Gegner, Sammle X Gegenstände usw. Guild Wars 2 und andere vergleichbare MMORPG haben es bereits geschafft, neues zu konzipieren.

Der Mönch arbeitet zwar PSI, dies ist aber genauso zu vergleichen, wie die Energieanzeige vom Schurken. Durch mehrere erfolgreiche Treffer lädt sich die Leiste auf und man kann seine Fähigkeiten einsetzen. Durch das erfolgreiche Abschließen von Quests und Töten von Gegnern erhaltet ihr wieder Erfahrungspunkte. Dieses Mal müsst ihr aber bei einem Levelaufstieg nicht zu einem Klassenmeister gehen, sondern erlernt die neuen Fähigkeiten direkt. Zwar gibt es die Meister noch, allerdings sind diese nur für Talentverlernung verfügbar. Irgendwie geht hier ein bisschen klassisches Feeling verloren.

Der Mönch

Mit dem Mönch kommt eine neue „Alleskönnerklasse“ in das Spiel. Dabei liegt die neue Klasse in etwa zwischen einem Druiden und einem Paladin. Wichtig und wirklich gut ist, dass man hier keine Heldenklasse daraus gemacht, ähnlich wie beim Todesritter. So fangt ihr wieder mit Level 1 an, was allerdings auch bitter nötig ist, da die Mechaniken des Mönchs tatsächlich sehr anders laufen und man diese erst mal erlernen sollte.

Zu den Grundlagen: Dem Mönch stehen die Spezialisierungen Braumeister (Tank), Nebelwirker (Heiler) und Windläufer (Nahkampf-DPS) zur Verfügung. Er trägt Lederrüstungen, so wie Schurke und Druide. Als Braumeister und Windläufer nutzt der Mönch die Ressourcen Chi und Energie, Heiler bekommen noch Mana hinzu. Allen Spezialisierungen steht der Tigerstil zur Verfügung, mit dem sie Schaden verursachen können. Der Schlangenstil bufft die Heiler, der Ochsenstil die Tanks.

Wichtig bei jeder neuen Klasse ist allerdings, dass sie sich neu anfühlt. Anfangs und vor allem während der Beta-Phase hatten wir nicht das Gefühl, als spiele sich der Mönch sehr viel anders. Wenn man mit ihm allerdings ein Level erreicht, entfaltet er seine wahre Individualität. Es macht wirklich sehr viel Spaß, mit der neuen Klasse zu spielen.

Talentesystem

Wer sich – so wie ich – schon länger nicht mehr in WoW eingeloggt hat, wird sich vorerst stark wundern. Irgendwie fehlen die Talentbäume jetzt komplett? Nein, nicht ganz, aber wieder einmal hat Blizzard etwas rumgeschraubt und in meinen Augen wieder ein Stück Individualität genommen. Ihr könnt jetzt nur noch in der Stufe 15, 30, 45, 60, 75, und 90 einen Punkt vergeben. Diesen wiederum könnt ihr zwischen drei Kategorien einsetzen. Weitere Modifikationen könnt ihr über das Glyphen-System erreichen, die allerdings von neun auf sechs Slots geschrumpft sind. Andererseits muss man das neue System auch loben, denn so werden die Spieler dazu animiert ein wenig herumzuexperimentieren. Allerdings wären mehr Talentbäume sicherlich noch besser gewesen.

Haustierkämpfe

Diese Möglichkeit, „Haustiere“ gegeneinander kämpfen zu lassen, war im Vorfeld sehr umstritten. Manche fieberten ihr entgegen, andere zweifelten sie an.

Mit einer kleinen Gebühr und einer speziellen Quest habt ihr die Möglichkeit, ein 3er-Team zu erstellen und damit gegen andere Haustiere zu kämpfen. Das Ganze klingt so ein wenig wie Pokémon, ist aber auch ganz gut gemacht. Gespielt wird rundenweise. Jeder Kontrahent wählt ein Pet und eine Attacke aus. Die Fähigkeiten werden anschließend abwechselnd ausgeführt.

So banal das klingen mag, so viel Tiefe bietet das System. Die Palette der Pet-Fähigkeiten ist riesig und reicht von direkten Attacken über Buffs und Debuffs bis zu Heil-Effekten. In der Beta tüftelten wir immer wieder eine vermeintlich unschlagbare Team-Zusammenstellung aus, nur um dann nach einer vernichtenden Niederlage ans Reißbrett zurückzukehren. Das Stein-Schere-Papier-Prinzip funktioniert erstklassig.

Obendrein sorgt eine spezielle Quest-Reihe für zusätzliche Motivation, bei der man stetig schwerer werdende NPC-Haustier-Trainer und ihre Teams besiegen muss.

Fazit

Ja, es gibt noch viel mehr zu berichten. Für uns waren aber die neue Klasse, die neue Rasse und die Haustierkämpfe wichtig. Auch das neue Talentsystem haben wir im ersten Moment kritisch beäugt. Allerdings sind manche Neuerungen, die anfangs zwar schmerzten, doch sehr gelungen. Sie regen zum Experimentieren an, Haustierkämpfe sind überaus motivierend und das neue Startgebiet mit dem asiatischen Flair macht auch ordentlich was her.

Die Technik ist zwar ziemlich eingestaubt, allerdings ist es eben WoW-typisch und sollte auch so bleiben. Der Mönch als neue Klasse ist sehr gelungen, wenn man sich mal vorstellt, was schon alles drinnen ist. Es ist sicherlich nicht leicht, abermals etwas Neues auszudenken und einzubauen. Die Entwickler haben es allerdings geschafft, wieder etwas Neues zu integrieren.

Unterm Strich ist die neue Erweiterung sicherlich ihr Geld und auch für Neueinsteiger einen Blick wert. Für die nächsten Erweiterungen wünschen wir uns allerdings noch etwas mehr Quest-Vielfalt, da diese immer noch eintönig sind!

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