Autor:  15.02.2016, letztes Update: 15.02.2016

Sega Dreamcast


Entwickler sollen die Dreamcast gemocht haben, doch die überschaubaren Verkaufszahlen verhinderten ein größeres Engagement.1

„Many (…) software developers like the Sega’s Dreamcast system, but it has not sold as well as Sega had hoped (…)“.

Im Gegenteil dazu soll das Design von Spielen für die PlayStation 2 als schwierig empfunden worden sein.2

„Software developers have complained that it is difficult to design games for the PlayStation 2 (…)“.

Technik

  • Ausmaße: 190mm x 195mm x 78mm
  • Gewicht: 2kg3
  • CPU: Hitachi SH4 RISC (für SEGA modifiziert, 200 MHz, 360 MIPS/1,4 GFLOPS)
  • GPU: NEC Power VR (2nd gen, 3 Mio. Polygone pro Sek., 16,77 Mio. Farben)
  • Sound: 32-bit RISC CPU (64 Kanäle ADPCM)
  • RAM: 16 MB
  • Modem: V34 (33,6 Kbps) unterstützt auch V42 und MNP5
  • OS: Windows CE (modifiziert)
  • CD-ROM: 12-fach
  • Medium: CD-ROM (spezielles Format mit 1,6 GB)
  • Effekte: Bump Mapping, Nebel, Alpha-Blending, Mip Mapping, Tri-lineares Filtering, Anti-Aliasing, Environment Mapping

SEGAs Dreamcast beinhaltet ein Modem, das einen Datendurchsatz von 56 kbit/s schafft. Vorinstalliert auf der Konsole ist eine angepasste Version von Microsofts Betriebssystem Windows CE und Software, mit der man E-Mails schreiben, im Web surfen, oder chatten kann.4

Leider konnte die Dreamcast zum Start nicht den Service anbieten, online gegen andere zu spielen.4

Es handelt sich um eine 128-bit-Konsole. Damit kann sie doppelt so viele Bits zum selben Zeitpunkt verarbeiten wie die 64-bit-Konsolen SEGA Saturn, Sony PlayStation und Nintendo 64, die zu dieser Zeit auf dem Markt sind.

Frontpartie

Es gibt an der Front der Sega Dreamcast vier Anschlüsse, an denen neben dem mitgelieferten Gamepad auch eine Tastatur, andere Eingabegeräte wie Angel-Controller, Mikrofone, Lightguns, usf., sowie weiteres Zubehör angeschossen werden kann.

Rückseite

Auf der Rückseite der Konsole gibt es einen Serial-Port zum Anschluss von Druckern oder Speichergeräten wie ZIP-Laufwerken.

Rezeption

Japan

Am 20. November 1998 soll die SEGA Dreamcast in Japan veröffentlicht werden.5

USA

In der Nacht vom 15ten auf den 16ten Juli 1999 werden spezielle „Mitternachtsparties“ in Geschäften von Hollywood Video in New York, Chicago, Los Angeles, San Francisco und Portland, Oregon, abgehalten. SEGA hat sich einen besonderen Marketingtrick überlegt und zwei Monate vor dem Release der Konsole, diese bereits zum Verleih bei Hollywood Video angeboten.6

Laut SEGA liegen bis zum Tag der Veröffentlichung in den USA, am 9. September 1999 bereits 250.000 Vorbestellungen für die Konsole vor. Man möchte bis zum Jahresende 1 Millionen Konsolen in den USA verkauft haben.[^7] Noch im Juli waren es erst 100.000 Vorbestellungen. SEGA wollte diese Zahl bis zum Release verdoppeln6, was geglückt ist.

Die Markteinführung der SEGA Dreamcast erfolgt in den USA am 9. September 1999, zum Preis von 199 US-Dollar (UVP).4

Zwar ist man bei der Wahl seines Internetproviders völlig frei, doch SEGA legt der Konsole eine CD mit Software von AT&T bei. Der Carrier bietet Gamern zum Preis von 9,95 USD 10 Stunden Internetzugang im Monat. Alternativ erhält man als Power-User 150 Stunden im Monat für 19,95 USD und schon ab 21,95 USD kann man so lange mit der Dreamcast im Internet sein, wie man möchte. Spieler, die sich für die zwei teureren Tarife entscheiden, erhalten eine Dreamcast-Tastatur als Bonus.4

Visual Memory System

  • Gewicht: 45 gr
  • LCD: 37 x 26 mm
  • CPU: 8-Bit
  • Speicher: 4 MB

Beim Visual Memory System, kurz VMS, handelt es sich um ein Speichermedium für die Dreamcast, auf dem unter anderem Spielstände gesichert werden. Dabei sieht das Gerät selbst aus wie ein kleiner Game Boy, verfügt über ein eigenes Steuerkreuz, zwei Aktionsbuttons und zwei weitere Knöpfe. Man konnte zwei Geräte mit einem Kabel untereinander verbinden.

Zum Speicher schob man das VMS in den dafür vorgesehenen Einschub im Spiel-Controller der Dreamcast.


  1. Vgl. The New York Times, 14. August 2001. 
  2. Vgl. The New York Times, 27. Dezember 2000. 
  3. Vgl. Mega Fun 7/98, S. 6. 
  4. Vgl. The New York Times, 9. September 1999. 
  5. Vgl. The New York Times, 22. Mai 1998. 
  6. Vgl. The New York Times, 12. Juli 1999. 

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