„Computerspiele sind Kulturgut“. Die Bundestagsfraktion der CDU/CSU hat zum ersten Kultursalon geladen und wir folgten dem Ruf. So machten wir uns also an diesem sonnigen Mittwoch auf und kämpften uns im frühsommerlichen Berlin durch die Massen an Touristen und Sicherheitsbeamten in Richtung Reichtagsgebäude durch.
Nach der üblichen Sicherheitsüberprüfung mit Metalldetektor und Röntgenblick in den redakteurseigenen Rucksack, betreten wir das voll klimatisierte Machtzentrum deutscher Politik und werden von freundlichen Hostessen zu den Fahrstühlen geleitet. Auf der Fraktionsebene im dritten Stock angekommen, mischen wir uns unter die geladenen Gäste: Zu diesem Zeitpunkt lediglich bestehend aus Branchenvertretern, Mitarbeitern zahlloser Kulturredaktionen und dem einen oder anderen, leicht fehl am Platze wirkenden Spielejournalisten. Die angekündigte Prominenz aus Film, Fernsehen, Literatur und Musik kommt wie immer später.
Was wollen wir, als Spielemagazin, denn nun auf einer Veranstaltung, auf der es überwiegend um den Stand der Kultur in Deutschland geht? Bei der Themen wie „Wer zahlt für Kultur?“ oder „Kultur – nur noch für eine Elite?“ im Mittelpunkt stehen? Vermutlich das Thema „Computerspiele – ein Beitrag zur Kultur oder Ursache für Amokläufe?“
Nach einer kurzen Begrüßung durch den kulturpolitischen Sprecher der CDU/CSU-Bundestagsfraktion, Wolfgang Börnsen, und einer Eröffnungsrede durch den Fraktionsvorsitzenden Volker Kauder, verteilte sich die Schar der Gäste auf die vier Kulturwerkstätten, in denen in den folgenden zwei Stunden über den bereits erwähnten Stand der deutschen Kultur diskutiert wurde.
Über die aktuellen Schlagwörter Killerspiele, Jugendschutz und Spielesucht diskutierten unter der Moderation von Dorothee Bär MdB:
Unterbrochen wurde die Diskussion von gelegentlichen Wortmeldungen aus dem Publikum.
Im Wesentlichen machte man im Verlauf der Diskussion deutlich, dass lediglich fünf Prozent der in Deutschland hergestellten Computerspiele ausschließlich gewalttätige Inhalte haben. Ego-Shooter böten durch ihre freie Modifizierbarkeit gemeinschaftsförderndes Potential. Bemängelt wurde jedoch, dass der Gewalt in Computerspielen der dramaturgische Kontext zu den Handlungen des Spielers fehlt und Gegner zumeist nur deshalb getötet werden müssen, um Erfahrungspunkte oder Gegenstände zu sammeln.
Wobei erneut keine klare Definition des reißerischen Begriffs „Killerspiel“ zustande kam.
Beim Thema Jugendschutz wurden unter anderem die Probleme bei der Kennzeichnung und Verständlichkeit der Altersfreigaben besprochen. Man müsse deutlicher machen, dass es sich bei den Einstufungen durch die USK nicht um Empfehlungen, sondern um gesetzlich gestützte Vorgaben handelt. Die Beteiligten fordern an dieser Stelle auch ein Umdenken der Eltern. Sie würden dazu neigen, ihren Sprösslingen Spiele mit höherer Altersfreigabe zu kaufen. Sie folgen dem von Brettspielen vertrauten Gedanken, Stolz darauf zu sein, dass die Kinder Spiele bewältigen, die für Ältere bestimmt sind.
Dabei wurde außerdem die viel genannte Stärkung der Medienkompetenz bei Eltern und Lehrern angesprochen. Doch auch hier blieb man, abgesehen von Microsofts Engagement im Bereich der Lehrerfortbildung, konkrete Ansätze schuldig. Und in zwanzig Jahren wird sich das Problem der mangelnden Medienkompetenz bei Eltern von alleine gelöst haben. Denn dann sind die Kinder von heute selber Eltern. Sie verfügen dann über das notwendige Wissen und die Fähigkeiten im Umgang mit Computerspielen.
Und bei allem war man sich erstaunlich einig. Fakt bleibt: Die Politiker erkennen bestehenden Probleme, bleiben aber zwingende Handlungsstrategien schuldig.
Zumindest eine konkrete Aussage lies sich den Teilnehmern entlocken: „Computerspiele sind Kulturgut“.
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