Unter dem Beruf des Spieledesigners können sich die meisten von euch sicherlich etwas vorstellen: Ein Haufen talentierter Leute, die mit dem nötigen technischen Know-How einem System ihren Willen aufzwingen, um die von ihnen gewünschten Reaktionen zu erhalten. Doch ist das wirklich so? Wir haben einem interessanten Vortrag von Jonathan Blow (Number None, Inc.) gelauscht und interessante und vor allem neue Einblicke in die Welt des kreativen Entstehungsprozesses erhalten!
Begriffe wie Mandelbrot oder Conways Spiel des Lebens haben die meisten von euch, wenn überhaupt, maximal im Matheunterricht zu Gesicht bekommen. Als Redner Jonathan Blow seinen Vortrag mit einer Visualisierung einer solchen Mandelbrotmenge begonnen hat erntete er im Publikum zunächst das ein oder andere verdutzte Gesicht und auch bei mir war zunächst großes Rätselraten angesagt, was dies nun mit Spieledesign zu tun haben soll. Nun, dem Mandelbrot als auch dem „Spiel des Lebens“ liegt eine Gemeinsamkeit zugrunde: Was wir in dieses System eingeben, erzeugt eine Reaktion und generiert eine Antwort.
Wie übertragen wir diese Erkenntnisse nun auf die Spieleentwicklung? Für viele besteht Gamedesign immer noch darin, eigene Ideen zu haben und diese dann auch umzusetzen. Alles was wir über den Bildschirm flimmern sehen, hat seinen Ursprung in der Fantasie eines Entwicklers und wurde von diesem nach seinem Geschmack zusammengesetzt. Große Überraschungen gibt es dabei keine.
Was wäre jedoch, wenn wir dem System selbst die Arbeit überlassen? Was im ersten Moment nach blanker Utopie klingt, ist für Blow Alltag. Laut eigener Aussage besteht die Aufgabe der Entwickler darin, „die Dinge in einen Sack zu packen, gut zu schütteln und dann zu sehen was passiert“. Heißt im Klartext: Für ihn kommt es dabei in erster Linie darauf an, das System mit den richtigen Fragen zu füttern, um dann neue interessante Erkenntnisse zu gewinnen, ganz wie in Conways Spiel des Lebens eben! Das Beobachten wird also neben dem kreativen Schaffen zu einem elementaren Bestandteil der Produktion.
Diese Fragen haben ihn auch bei der Entwicklung des Spiels Braid vorangetrieben, einem Jump and Run, bei dem der Spieler Kontrolle über die Zeit hat und so durch sein Zutun immer neue Reaktionen des Systems erhält. Bei der Entwicklung stellte sich dabei immer die Frage, durch welche Faktoren man diese Fähigkeit erweitern oder beschränken kann und wie sich diese auf das Spielgeschehen auswirken.
Natürlich scheinen viele Aspekte dieser Arbeitsweise auf den ersten Blick wenig produktiv zu sein, aber seien wir mal ehrlich: Angesichts nahezu zahlloser Kombinationsmöglichkeiten ist der Ansatz bei der Unendlichkeit selbst anzufangen doch gar nicht so dumm, oder?
Schreibe einen Kommentar