Interview: 22. September 2004,

Interview mit Jan Beuck von Master Creating zu Restricted Area

Restricted Area
Restricted Area - Screenshot

Restricted Area ist das aktuelle Werk der Hamburger Spieleschmiede Master Creating. Wir haben Creative Director Jan Beuck von Master Creating interviewt.

Frederic Schneider: Guten Tag Jan, vielen Dank, dass Du Dir für uns Zeit genommen hast. Kannst Du Dich unseren Leserinnen und Lesern einmal kurz vorstellen; welche Aufgaben hast Du bei Master Creating?

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Jan Beuck: Hallo, mein Name ist Jan Beuck und ich bin Creative Director hier bei Master Creating. Master Creating ist ein Entwicklerstudio aus Hamburg und wurde 2001 von Martin Jässing und mir gegründet. Mein Aufgabenbereich ist sehr breit gefächert: Ich kümmere mich eigentlich um alles, mit Ausnahme der eigentlichen Programmierung, z.B. graphische Gestaltung, Projektleitung und PR.

Bei euch steht zur Zeit der Release von Resctricted Area an. Kannst Du uns ersteinmal kurz erklären, worum es bei diesem Spiel geht?

Restricted Area ist ein Action-Rollenspiel, das im Gegensatz zu den meisten anderen Rollenspielen nicht in einer Fantasywelt, sondern in einem Dark-Future-Szenario spielt, wie man es beispielsweise aus Shadowrun, Bladerunner, Matrix oder Neuromancer kennt.

Habt Ihr euch bei der Entwicklung an einem anderen Produkt wie zum Beispiel Diablo, eventuell auch Sacred orientiert, oder euer komplett eigenes Ding gedreht?

Da wir schon 1999 mit der Planung begonnen haben, ist es eigentlich ein völlig eigenständiges Spiel. Auf keinen Fall sollte man also den Fehler machen zu glauben, wir hätten es nach dem großen Erfolg von Diablo 2 gemacht und es wäre – wie so viele – nur ein Klon. Während wir also bei Geschichte und Technik ganz eigene Wege eingeschlagen haben, fanden wir Diablo 1 und 2 in Puncto Steuerung, Interface und Gameplay einfach vorbildlich und haben uns im Endeffekt viel daran orientiert. Andere Action-Rollenspiele wie Sacred haben für uns keinerlei Bedeutung gehabt, da sie meist wenig neue Ideen hatten. Das eigentliche Spiel ist dann aber doch ganz anders als Diablo, schon allein durch das Setting: Moderne Waffen, Implantate zur Verbesserung der eigenen Fähigkeiten und die völlig andere Welt sorgen für eine neue Atmosphäre. Auch in vielen anderen Punkten haben wir neue Wege eingeschlagen: Statt der üblichen Klassen sind die Figuren eher wie Filmcharaktere aufgebaut – mit Hintergrundgeschichte, konsistentem Erscheinungsbild und eigener Persönlichkeit. Außerdem haben wir uns bemüht, jeden einzelnen Punkt bei Interface und Steuerung zu verbessern (das Interface kommt beispielsweise mit viel weniger Platz aus, bietet aber mindestens genauso viele Funktionen) und das Spielerlebnis durch neue Möglichkeiten zu bereichern. So gibt es zum Beispiel viele neue Komfortfunktionen wie einen Schalter, um automatisch die – nach Meinung des Computers – beste Ausrüstung anzulegen, die aus richtigen Rollenspielen bekannten Multiple-Choice-Dialoge (statt der in Action-RPGs üblichen Monologe) und über 40 Videosequenzen, da man die Story mit jedem Charakter aus einem anderen Blickwinkel sieht.

Wie sieht es mit den Items aus, wird man selbst nach dem Durchspielen nicht alles gesehen haben? Wie viele verschiedene Itemgruppen und -typen gibt es circa?

Nein, wird man nicht… Die Items sind vom Computer generiert und es gibt allein mehr als 2.000.000.000 verschiedene Waffen – Implantate etc. noch nicht mitgerechnet! Waffentypen gibt es zwischen 10 und 15, bei den Implantaten sinds noch ein paar mehr. Außerdem gibt es natürlich Gebrauchsgegenstände wie Medikits, Kampfdrogen, Brecheisen, Nachtsichtgerät oder Werkzeug.

Wie sieht es mit den NPCs aus? Sagen sie auch lustige Sachen wie in anderen Spielen, interagieren sie mit dem Spieler? Oder sind sie sogar so ausgefeilt wie z.b. in Jagged Alliance?

Die NPCs sind sehr detailliert ausgearbeitet, jeder hat eine Geschichte, einen eigenen Charakter und eine Beziehung zum Spieler, die sich durch die Gespräche laufend ändern kann und auch nicht immer ohne Folgen bleibt – so bekommt man von guten Freunden schon mal Rabatt oder einen Nebenauftrag und wird mit Vorname oder sogar Spitzname angesprochen. Besonderen Wert haben wir auch auf die Synchronisation gelegt, damit jede Figur so rüberkommt wie in einem Film.

Interessant könnte ja eventuell der Multiplayermodus mit dem Koop-Modus werden. Was habt ihr euch da überlegt, kommen auf uns Überraschungen zu?

Der Co-Op Modus ist wesentlich mehr auf Co-Op ausgelegt als in anderen Spielen – man kann und muss wirklich zusammenarbeiten, um zu gewinnen! Die Spieler sind nicht nur in einem Spiel, sie sind immer im gleichen Gebiet und haben immer das gleiche Ziel. Man kann dem anderen nichts stehlen, die Item Drops sind nur für den eigenen Charakter sichtbar und Erfahrung und Geld werden gerecht geteilt.
Natürlich gibt’s auch ein paar kleine Überraschungen, zum Bespiel rufen sich die Leute Sachen zu.

Speziell bei dem Genre, in dem sich Restricted Area befindet, ist der Support wichtig. Ihr arbeitet jetzt schon an einem Erweiterungspatch. Ist der Support auf längere Zeit gesichert?

Auf jeden Fall! Wir haben noch den ganzen Oktober für Balancing-Verbesserungen auf Basis des Feedbacks und Support eingeplant und werden auch im Oktober noch eine Art Mini-Add-on mit zusätzlichen Figuren und Grafiken veröffentlichen. Ausserdem planen wir den Release von MOD Tools wie einem Leveleditor. Auch auf lange Sicht – wir sprechen hier über Jahre – werden wir schnell auf die Community reagieren und immer wieder Verbesserungen und neue Inhalte anbieten, um das Spiel für Dauerzocker interessant zu gestalten. Warum? Weil uns unser Ruf wichtig ist und Blizzard gezeigt hat, wie erfolgreich man mit einer guten Betreuung der Community sein kann. Wer schon mal ins Forum geschaut hat weiß, wie aktiv wir schon jetzt in diesem Punkt sind: Viele Vorschläge aus der Community wurden noch am gleichen Tag umgesetzt!

Auf was dürfen wir uns bei der Grafik freuen?

Restricted Area ist eine Effektschlacht! Auf das Lichtsystem, den Detailgrad und das extrem flüssige Scrolling bin ich besonders stolz. Doch über Grafik reden kann man viel, entscheidend ist da aber eher was man sieht. Augenzwinkern
Ich verweise daher einfach mal auf den Games Convention Trailer. Der kann das Ganze zwar nur in verringerter Qualität wiedergeben (niedrigere Auflösung, 25 statt sonst ca. 120 FPS), verschafft einem aber doch einen besseren Eindruck als eine Textwüste.

Restricted Area ist heute, was ist morgen? Gibt es eventuell schon Pläne für Add-ons oder Folgeversionen, vielleicht etwas ganz Neues?

Wie gesagt, noch im Oktober wird es ein kostenlosen Mini-Add-on geben. Ein richtiges Add-on ist noch nicht geplant, aber für einen zweiten Teil denken wird bereits nach. Das Feedback war bisher sehr positiv, wenn das Spiel gut ankommt werden wir Restricted Area 2 auf jeden Fall ernsthaft in Erwägung ziehen!

Vielen Dank, Jan, für das Interview. Viel Erfolg mit Restricted Area und zukünftigen Projekten.

Ich danke Dir! Wer jetzt Lust auf das Spiel bekommen hat, kann ja mal die offizielle Homepage ansteuern und z.B. dem Forum einen Besuch abstatten oder die Charaktere genauer unter die Lupe nehmen.

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